كيف يمكن للعبة التغلب على صورتها النمطية | مقابلة مع ستانلي بيير لويس

هل فاتك الإثارة في قمة GamesBeat؟ لا تقلق! اضبط الآن لمتابعة جميع الجلسات المباشرة والافتراضية هنا.

الألعاب مخصصة للمهووسين. الألعاب عنيفة للغاية. الألعاب تفسد درجاتك. ألعاب تولد سمية. والمراهقون المعادين للمجتمع هم فقط من يمارسون الألعاب.

لقد سمعنا جميعًا عن الصور النمطية ، ويحاول ستانلي بيير لويس ، الرئيس التنفيذي لاتحاد برامج الترفيه ، تشويه سمعتها باعتبارها أساطير قديمة. لقد تحدثت إليه حول هذا الموضوع وآخر تقرير من ردهة تنوع الألعاب والألعاب في حدث Games for Change 2023 الأسبوع الماضي في نيويورك.

أشار بيير لويس إلى أن 65٪ من الأمريكيين (212.6 مليون شخص) يلعبون ألعاب الفيديو أسبوعيًا. و 59٪ من الأمريكيين لديهم أجهزة ألعاب في المنزل. يوجد ما يقرب من عدد اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا (26٪) مثل عدد اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا (25٪). ما يقرب من 46٪ من اللاعبين من الإناث ، و 53٪ من الذكور ، و 1٪ يختارون عدم تعريف أنفسهم أو التعريف بأنفسهم بطريقة أخرى.

يلعب حوالي 80٪ من اللاعبين مع الآخرين ، ويقول 71٪ أن الألعاب تساعد في إنشاء بيئات ترحيبية وشاملة. يوافق غالبية اللاعبين (88٪) على أن الألعاب تساعد في توسيع دوائرهم الاجتماعية ، ويقول 82٪ أن ألعاب الفيديو يمكن أن تعرف الأشخاص على أصدقاء وعلاقات جديدة. و 76٪ من الآباء الأمريكيين يلعبون ألعاب الفيديو مع أطفالهم. يعتقد اللاعبون أن ألعاب الفيديو توفر التحفيز الذهني (90٪) وتخفيف التوتر (90٪) وتساعد في تحسين القدرات المعرفية (88٪).

من المرجح أن ينخرط هواة ألعاب الفيديو بانتظام في هوايات إبداعية أكثر من غيرهم ، حيث يشارك 33٪ على الأقل مرة واحدة في الأسبوع مقارنة بـ 22٪ من غير اللاعبين. ووافق 49٪ على أن ألعاب الفيديو توفر نشاطًا بدنيًا ، ارتفاعًا من 45٪ في عام 2022.

لكن كل شيء ليس كاملا

https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2023/07/stan-2.jpg؟w=800&resize=1200٪2C797&strip=all

عمل ستانلي بيير لويس مع وكالة الفضاء الأوروبية لأكثر من ثماني سنوات.

هذه أشياء نتوقعها من بيير لويس. عمل بيير لويس في وكالة الفضاء الأوروبية لأكثر من ثماني سنوات وشغل منصب رئيسها ومديرها التنفيذي لأكثر من أربع سنوات. لكن أتيحت لي الفرصة للتعمق أكثر في المشكلات التي تواجه صناعة الألعاب اليوم. إنه أكبر جماعة ضغط لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة.

لكن حدث هذا الأسبوع أظهر أن الألعاب لا يزال أمامها طريق طويل لتقطعه. في مقابلتنا ، تطرقنا إلى بعض هذه المواضيع. ناقشنا حدث الألعاب من أجل التغيير 2023 ، بما في ذلك حدث الألعاب وأهداف التنمية المستدامة في مقر الأمم المتحدة في نيويورك.

سألت أيضًا بيير لويس عن رأيه في إدمان الألعاب مقابل الألعاب التي جمعتنا معًا ، ووقت الشاشة ، والسمية ، والذكاء الاصطناعي والألعاب ، وإنفاذ مكافحة الاحتكار بعد الاستحواذ الوشيك على Activision Blizzard مقابل 68.7 مليار دولار ، وما الذي سيحدث مع معرض الترفيه الإلكتروني السنوي (E3) في لوس أنجلوس.

خلال دورة الألعاب من أجل التغيير ، استضاف بيير لويس جلسة مع سينثيا ويليامز ، رئيسة ويزاردز أوف ذا كوست ، حول التنوع في الألعاب. هنا نسخة منقحة من مقابلتنا.

كيف يمكن للعبة التغلب على صورتها النمطية | مقابلة مع ستانلي بيير لويس

هل فاتك الإثارة في قمة GamesBeat؟ لا تقلق! اضبط الآن لمتابعة جميع الجلسات المباشرة والافتراضية هنا.

الألعاب مخصصة للمهووسين. الألعاب عنيفة للغاية. الألعاب تفسد درجاتك. ألعاب تولد سمية. والمراهقون المعادين للمجتمع هم فقط من يمارسون الألعاب.

لقد سمعنا جميعًا عن الصور النمطية ، ويحاول ستانلي بيير لويس ، الرئيس التنفيذي لاتحاد برامج الترفيه ، تشويه سمعتها باعتبارها أساطير قديمة. لقد تحدثت إليه حول هذا الموضوع وآخر تقرير من ردهة تنوع الألعاب والألعاب في حدث Games for Change 2023 الأسبوع الماضي في نيويورك.

أشار بيير لويس إلى أن 65٪ من الأمريكيين (212.6 مليون شخص) يلعبون ألعاب الفيديو أسبوعيًا. و 59٪ من الأمريكيين لديهم أجهزة ألعاب في المنزل. يوجد ما يقرب من عدد اللاعبين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا (26٪) مثل عدد اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 45 عامًا (25٪). ما يقرب من 46٪ من اللاعبين من الإناث ، و 53٪ من الذكور ، و 1٪ يختارون عدم تعريف أنفسهم أو التعريف بأنفسهم بطريقة أخرى.

يلعب حوالي 80٪ من اللاعبين مع الآخرين ، ويقول 71٪ أن الألعاب تساعد في إنشاء بيئات ترحيبية وشاملة. يوافق غالبية اللاعبين (88٪) على أن الألعاب تساعد في توسيع دوائرهم الاجتماعية ، ويقول 82٪ أن ألعاب الفيديو يمكن أن تعرف الأشخاص على أصدقاء وعلاقات جديدة. و 76٪ من الآباء الأمريكيين يلعبون ألعاب الفيديو مع أطفالهم. يعتقد اللاعبون أن ألعاب الفيديو توفر التحفيز الذهني (90٪) وتخفيف التوتر (90٪) وتساعد في تحسين القدرات المعرفية (88٪).

من المرجح أن ينخرط هواة ألعاب الفيديو بانتظام في هوايات إبداعية أكثر من غيرهم ، حيث يشارك 33٪ على الأقل مرة واحدة في الأسبوع مقارنة بـ 22٪ من غير اللاعبين. ووافق 49٪ على أن ألعاب الفيديو توفر نشاطًا بدنيًا ، ارتفاعًا من 45٪ في عام 2022.

لكن كل شيء ليس كاملا

https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2023/07/stan-2.jpg؟w=800&resize=1200٪2C797&strip=all

عمل ستانلي بيير لويس مع وكالة الفضاء الأوروبية لأكثر من ثماني سنوات.

هذه أشياء نتوقعها من بيير لويس. عمل بيير لويس في وكالة الفضاء الأوروبية لأكثر من ثماني سنوات وشغل منصب رئيسها ومديرها التنفيذي لأكثر من أربع سنوات. لكن أتيحت لي الفرصة للتعمق أكثر في المشكلات التي تواجه صناعة الألعاب اليوم. إنه أكبر جماعة ضغط لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة.

لكن حدث هذا الأسبوع أظهر أن الألعاب لا يزال أمامها طريق طويل لتقطعه. في مقابلتنا ، تطرقنا إلى بعض هذه المواضيع. ناقشنا حدث الألعاب من أجل التغيير 2023 ، بما في ذلك حدث الألعاب وأهداف التنمية المستدامة في مقر الأمم المتحدة في نيويورك.

سألت أيضًا بيير لويس عن رأيه في إدمان الألعاب مقابل الألعاب التي جمعتنا معًا ، ووقت الشاشة ، والسمية ، والذكاء الاصطناعي والألعاب ، وإنفاذ مكافحة الاحتكار بعد الاستحواذ الوشيك على Activision Blizzard مقابل 68.7 مليار دولار ، وما الذي سيحدث مع معرض الترفيه الإلكتروني السنوي (E3) في لوس أنجلوس.

خلال دورة الألعاب من أجل التغيير ، استضاف بيير لويس جلسة مع سينثيا ويليامز ، رئيسة ويزاردز أوف ذا كوست ، حول التنوع في الألعاب. هنا نسخة منقحة من مقابلتنا.

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow