10 лет FTL: создание устойчивого симулятора космического корабля
10 лет FTL: создание устойчивого симулятора космического корабля
Развернуть / ВНИМАНИЕ! НАРУШИТЕЛЬ ОБНАРУЖЕН
цифра>
Сегодня FTL: Faster than Light признана одной из самых влиятельных игр в инди-индустрии. Наряду с The Binding of Isaac и Spelunky, она была частью святой троицы игр, популяризировавших жанр roguelite в начале 10-х годов.
Но до того, как он стал хитом, FTL был просто скромной идеей, которой поделились Мэтью Дэвис и Джастин Ма, два разработчика, работающие в шанхайском офисе 2K. По их мнению, студия была неплохим местом для работы, но они просто не делали игры, которые им были интересны. Поэтому Дэвис и Ма ушли из крупного бизнеса и занялись хобби. когда они искали новую работу.
«Изначально, по крайней мере, с моей точки зрения, [FTL] задумывался только как хобби-проект или прототип», — сказал Дэвис Ars. «Это было что-то среднее между работой, чтобы составить резюме, которое мы могли бы использовать, чтобы получить работу в студии, работающей над проектами, которыми мы были больше всего увлечены. Но мы наткнулись на то, что стало намного больше, чем мы планировали."
Увеличить / Дэвис и Ма говорят, что такие настольные игры, как Red November, вдохновили дизайн FTL.
Вдохновляйтесь
Приступая к созданию инди-игры нового типа, Ма и Дэвис говорят, что их вдохновили стратегические настольные игры, которые занимали их свободное время, когда они жили в Шанхае. «Такие игры, как настольная игра Battlestar Galactica, а также была подводная игра под названием Red November, в которой было много управления экипажем и совместной игры, которая нам очень понравилась», — Дэвис. отозвано.
Прежде чем серьезно заняться разработкой, Дэвис и Ма набросали некоторые механики, которые они хотели взять из игр такого типа и включить в свой прототип. Они также записали, какие чувства они надеялись передать игроку, приземлившись на угол, разумно уникальный для видеоигр того времени.
"Мы хотели поставить игрока на место капитана, а не пилота космического корабля", — говорит Дэвис. «Большинство игр в то время были посвящены пилотам-истребителям и воздушным боям в космосе. Мы хотели дать вам больше того Пикардовского ощущения переключения питания, защиты ваших щитов, нанесения урона и тому подобного».
"Мы хотели, чтобы они испытывали трудности с управлением системами корабля и чувствовали боль потери члена экипажа из-за неправильного принятия решений", – добавляет Ма.
Пытаясь вызвать подобные чувства у геймеров, Ма вспоминает, как ее вдохновляли случайные ситуации и безвозвратная смерть игр-рогаликов. В то время такие элементы дизайна переместились из традиционных пошаговых приключений в другие типы игрового процесса.
"За последние несколько лет я играл во множество традиционных roguelike, но не Spelunky Classic заставил меня задуматься о том, как могут сочетаться принципы roguelike. жанры», — вспоминает Ма.
При этом многие решения о включении подобной механики были практичными. «Например, мы хотели, чтобы вам приходилось жить с последствиями ваших решений, поэтому игра, основанная на гонках, с перманентной смертью имела смысл», — сказала Ма. «Мы хотели, чтобы вы почувствовали, что исследуете неизвестный мир, поэтому события с разными исходами казались самым простым способом создать это. Мы также были немного мазохистами и любили проигрывать игру, поэтому, естественно, это было довольно сложно."
уменьшить его
Как это часто бывает в разработке игр, Дэвис и Ма изначально пришли к разветвленной и гораздо более сложной идее...
Развернуть / ВНИМАНИЕ! НАРУШИТЕЛЬ ОБНАРУЖЕН
цифра>
Сегодня FTL: Faster than Light признана одной из самых влиятельных игр в инди-индустрии. Наряду с The Binding of Isaac и Spelunky, она была частью святой троицы игр, популяризировавших жанр roguelite в начале 10-х годов.
Но до того, как он стал хитом, FTL был просто скромной идеей, которой поделились Мэтью Дэвис и Джастин Ма, два разработчика, работающие в шанхайском офисе 2K. По их мнению, студия была неплохим местом для работы, но они просто не делали игры, которые им были интересны. Поэтому Дэвис и Ма ушли из крупного бизнеса и занялись хобби. когда они искали новую работу.
«Изначально, по крайней мере, с моей точки зрения, [FTL] задумывался только как хобби-проект или прототип», — сказал Дэвис Ars. «Это было что-то среднее между работой, чтобы составить резюме, которое мы могли бы использовать, чтобы получить работу в студии, работающей над проектами, которыми мы были больше всего увлечены. Но мы наткнулись на то, что стало намного больше, чем мы планировали."
Увеличить / Дэвис и Ма говорят, что такие настольные игры, как Red November, вдохновили дизайн FTL.
Вдохновляйтесь
Приступая к созданию инди-игры нового типа, Ма и Дэвис говорят, что их вдохновили стратегические настольные игры, которые занимали их свободное время, когда они жили в Шанхае. «Такие игры, как настольная игра Battlestar Galactica, а также была подводная игра под названием Red November, в которой было много управления экипажем и совместной игры, которая нам очень понравилась», — Дэвис. отозвано.
Прежде чем серьезно заняться разработкой, Дэвис и Ма набросали некоторые механики, которые они хотели взять из игр такого типа и включить в свой прототип. Они также записали, какие чувства они надеялись передать игроку, приземлившись на угол, разумно уникальный для видеоигр того времени.
"Мы хотели поставить игрока на место капитана, а не пилота космического корабля", — говорит Дэвис. «Большинство игр в то время были посвящены пилотам-истребителям и воздушным боям в космосе. Мы хотели дать вам больше того Пикардовского ощущения переключения питания, защиты ваших щитов, нанесения урона и тому подобного».
"Мы хотели, чтобы они испытывали трудности с управлением системами корабля и чувствовали боль потери члена экипажа из-за неправильного принятия решений", – добавляет Ма.
Пытаясь вызвать подобные чувства у геймеров, Ма вспоминает, как ее вдохновляли случайные ситуации и безвозвратная смерть игр-рогаликов. В то время такие элементы дизайна переместились из традиционных пошаговых приключений в другие типы игрового процесса.
"За последние несколько лет я играл во множество традиционных roguelike, но не Spelunky Classic заставил меня задуматься о том, как могут сочетаться принципы roguelike. жанры», — вспоминает Ма.
При этом многие решения о включении подобной механики были практичными. «Например, мы хотели, чтобы вам приходилось жить с последствиями ваших решений, поэтому игра, основанная на гонках, с перманентной смертью имела смысл», — сказала Ма. «Мы хотели, чтобы вы почувствовали, что исследуете неизвестный мир, поэтому события с разными исходами казались самым простым способом создать это. Мы также были немного мазохистами и любили проигрывать игру, поэтому, естественно, это было довольно сложно."
уменьшить его
Как это часто бывает в разработке игр, Дэвис и Ма изначально пришли к разветвленной и гораздо более сложной идее...