مسرحية الطفل: بدء التشغيل يبني لعبة تجارية عالمية ذات علامات تجارية

إذا كان لديك أطفال - أو حتى إذا عادت ذاكرتك إلى طفولتك - فربما تكون على دراية بالعلاقة التكافلية بين صناعة الترفيه وصناعة الألعاب.

اختر أي فيلم أو مسلسل تلفزيوني أو لعبة رئيسية تجذب الأطفال أو الشباب ، وهناك احتمالات بوجود ألعاب تحمل علامات تجارية متاحة في منافذ البيع بالتجزئة حول العالم.

إنها منطقة مربحة لماركات الألعاب العالمية الكبرى - مثل Lego و Hasbro و Mattel - وهي جيدة لمنتجي الترفيه أيضًا. تختلف التقديرات ، ولكن وفقًا لأبحاث Grandview ، بلغت قيمة سوق الألعاب العالمي 291 مليار دولار في عام 2021 ، وترتفع إلى 308 مليار دولار في العام التالي. تشكل الألعاب ذات العلامات التجارية جزءًا كبيرًا من الإجمالي الكلي.

هذه أرقام يجب أن تحفز شهية رواد الأعمال والمستثمرين. لا يوجد ، بعد كل شيء ، ما هو أكثر جاذبية من سوق كبير. لكن هناك سؤال آخر يجب مراعاته. هل سوق الألعاب ذات العلامات التجارية مفتوح للاضطراب بأي شكل من الأشكال؟ هل هناك مساحة لرواد الأعمال للتدخل ، والقيام بالأشياء بشكل مختلف ، وفي النهاية تحديد مكانتهم الخاصة؟

داران غارنهام هو الرئيس التنفيذي لشركة Toikido ، وهي شركة بريطانية عمرها عامين تصنع ألعابًا للعلامات التجارية في صناعة الترفيه. كما هو الحال ، فإنه يبيع في 100 سوق حول العالم من خلال ما يقرب من 70000 منفذ بيع.

عندما تحدثت إلى Garnham ، أردت أن أسأله عن حقائق كونه شركة شابة تتنافس مع صانعي الألعاب الراسخين بينما كان يتعين علي التفاوض مع شركات الترفيه لتحويل أصولها ثنائية الأبعاد إلى منتجات ثلاثية الأبعاد. .

سجل حافل

كما يقر Garnham ، يكون اقتحام مساحة الألعاب ذات العلامات التجارية أسهل بكثير إذا كان لديك بالفعل خبرة في هذه الصناعة. "قبل أن أبدأ الشركة ، كنت أعمل في تجارة التجزئة والترفيه والألعاب. لقد قادت فريق العلامة التجارية Universal Studios ".

فلماذا ترك وظيفة مرموقة وربما ذات رواتب جيدة؟

حسنًا ، كما هو الحال مع العديد من قصص ريادة الأعمال الحديثة ، كان الوباء هو العامل المحفز. كان هذا جزئيًا لأن Garnham بدأ في إعادة تقييم أولوياته الخاصة ، متسائلاً عما إذا كان يريد البقاء في وظيفة تتطلب سفرًا مكثفًا بعيدًا عن المنزل والعائلة. لكن كان هناك سبب عملي أكثر. كانت الشركات الكبرى تستجيب للأزمة بخطط الإجازة وإعادة هيكلة الوظائف. لقد كان وقتًا جيدًا لبناء فريق ".

كل هذا جيد وجيد ، ولكن كيف تبدأ شركة ناشئة في اقتحام سوق راسخة؟ يقول Garnham إن نهجه كان تقديم شيء مختلف للشركاء المحتملين.

من الناحية العملية ، يستغرق الحصول على لعبة مفهوم من المفهوم إلى نقطة البيع حوالي 18 شهرًا ، كما يقول. ربما لا يكون هذا مفاجئًا بالنظر إلى عدد الكرات التي يجب توفيقها. يجب أن تخطط الاستوديوهات التي تمتلك حقوق الملكية الفكرية لحملاتها الخاصة. علاوة على ذلك ، يجب التفاوض بشأن صفقات الألعاب ، كما يجب مراعاة وقت التصميم والبناء.

"قررنا تبسيط هذه العملية" ، كما يقول غارنهام. "وندير Toikido مثل شركة تكنولوجيا."

لذلك تم تسريع العديد من العمليات الداخلية ، مع تقليل أوقات الاجتماعات إلى الحد الأدنى واتخاذ القرارات بسرعة. لكن هذا يترك الجانب الآخر من المعادلة. لتقليل الوقت اللازم للتسويق من 6 إلى 8 أشهر ، يجب على مالكي الملكية الفكرية أيضًا التصرف بسرعة. ربما أسرع من المعتاد. هل هذه مشكلة؟

سرعة أكبر

يقول Garnham إن شركات الترفيه نفسها تبحث عن مزيد من السرعة. يستشهد بمشروع لـ Netflix بناءً على عرض يسمى Back to the Outback. يقول: "لقد اختارونا لأننا كنا الوحيدين الذين يستطيعون الولادة في غضون أربعة أشهر".

حتى الآن ، تتضمن قائمة شركاء الوسائط في Toikida المذكورة أعلاه Netflix و Apple و Roblox و Skydance Animation.

بالإضافة إلى تطوير الألعاب مع الشركاء ، فإن الشركة مستعدة أيضًا لإطلاق أصول تستند إلى عنوان IP الخاص بها في شكل Pinata Smashlings ، بالشراكة مع PMI و Character Options.

إذًا كيف تم تمويل كل هذا؟ يقول Garnham إنه باع أولاً أسهم شركة Calm ، وهي شركة استثمر فيها. منذ ذلك الحين ، جذبت الشركة استثمارات من Gary Vaynerchuk ، الرئيس التنفيذي لوكالة الإعلام الأمريكية Vaynermedia. الاباء...

مسرحية الطفل: بدء التشغيل يبني لعبة تجارية عالمية ذات علامات تجارية

إذا كان لديك أطفال - أو حتى إذا عادت ذاكرتك إلى طفولتك - فربما تكون على دراية بالعلاقة التكافلية بين صناعة الترفيه وصناعة الألعاب.

اختر أي فيلم أو مسلسل تلفزيوني أو لعبة رئيسية تجذب الأطفال أو الشباب ، وهناك احتمالات بوجود ألعاب تحمل علامات تجارية متاحة في منافذ البيع بالتجزئة حول العالم.

إنها منطقة مربحة لماركات الألعاب العالمية الكبرى - مثل Lego و Hasbro و Mattel - وهي جيدة لمنتجي الترفيه أيضًا. تختلف التقديرات ، ولكن وفقًا لأبحاث Grandview ، بلغت قيمة سوق الألعاب العالمي 291 مليار دولار في عام 2021 ، وترتفع إلى 308 مليار دولار في العام التالي. تشكل الألعاب ذات العلامات التجارية جزءًا كبيرًا من الإجمالي الكلي.

هذه أرقام يجب أن تحفز شهية رواد الأعمال والمستثمرين. لا يوجد ، بعد كل شيء ، ما هو أكثر جاذبية من سوق كبير. لكن هناك سؤال آخر يجب مراعاته. هل سوق الألعاب ذات العلامات التجارية مفتوح للاضطراب بأي شكل من الأشكال؟ هل هناك مساحة لرواد الأعمال للتدخل ، والقيام بالأشياء بشكل مختلف ، وفي النهاية تحديد مكانتهم الخاصة؟

داران غارنهام هو الرئيس التنفيذي لشركة Toikido ، وهي شركة بريطانية عمرها عامين تصنع ألعابًا للعلامات التجارية في صناعة الترفيه. كما هو الحال ، فإنه يبيع في 100 سوق حول العالم من خلال ما يقرب من 70000 منفذ بيع.

عندما تحدثت إلى Garnham ، أردت أن أسأله عن حقائق كونه شركة شابة تتنافس مع صانعي الألعاب الراسخين بينما كان يتعين علي التفاوض مع شركات الترفيه لتحويل أصولها ثنائية الأبعاد إلى منتجات ثلاثية الأبعاد. .

سجل حافل

كما يقر Garnham ، يكون اقتحام مساحة الألعاب ذات العلامات التجارية أسهل بكثير إذا كان لديك بالفعل خبرة في هذه الصناعة. "قبل أن أبدأ الشركة ، كنت أعمل في تجارة التجزئة والترفيه والألعاب. لقد قادت فريق العلامة التجارية Universal Studios ".

فلماذا ترك وظيفة مرموقة وربما ذات رواتب جيدة؟

حسنًا ، كما هو الحال مع العديد من قصص ريادة الأعمال الحديثة ، كان الوباء هو العامل المحفز. كان هذا جزئيًا لأن Garnham بدأ في إعادة تقييم أولوياته الخاصة ، متسائلاً عما إذا كان يريد البقاء في وظيفة تتطلب سفرًا مكثفًا بعيدًا عن المنزل والعائلة. لكن كان هناك سبب عملي أكثر. كانت الشركات الكبرى تستجيب للأزمة بخطط الإجازة وإعادة هيكلة الوظائف. لقد كان وقتًا جيدًا لبناء فريق ".

كل هذا جيد وجيد ، ولكن كيف تبدأ شركة ناشئة في اقتحام سوق راسخة؟ يقول Garnham إن نهجه كان تقديم شيء مختلف للشركاء المحتملين.

من الناحية العملية ، يستغرق الحصول على لعبة مفهوم من المفهوم إلى نقطة البيع حوالي 18 شهرًا ، كما يقول. ربما لا يكون هذا مفاجئًا بالنظر إلى عدد الكرات التي يجب توفيقها. يجب أن تخطط الاستوديوهات التي تمتلك حقوق الملكية الفكرية لحملاتها الخاصة. علاوة على ذلك ، يجب التفاوض بشأن صفقات الألعاب ، كما يجب مراعاة وقت التصميم والبناء.

"قررنا تبسيط هذه العملية" ، كما يقول غارنهام. "وندير Toikido مثل شركة تكنولوجيا."

لذلك تم تسريع العديد من العمليات الداخلية ، مع تقليل أوقات الاجتماعات إلى الحد الأدنى واتخاذ القرارات بسرعة. لكن هذا يترك الجانب الآخر من المعادلة. لتقليل الوقت اللازم للتسويق من 6 إلى 8 أشهر ، يجب على مالكي الملكية الفكرية أيضًا التصرف بسرعة. ربما أسرع من المعتاد. هل هذه مشكلة؟

سرعة أكبر

يقول Garnham إن شركات الترفيه نفسها تبحث عن مزيد من السرعة. يستشهد بمشروع لـ Netflix بناءً على عرض يسمى Back to the Outback. يقول: "لقد اختارونا لأننا كنا الوحيدين الذين يستطيعون الولادة في غضون أربعة أشهر".

حتى الآن ، تتضمن قائمة شركاء الوسائط في Toikida المذكورة أعلاه Netflix و Apple و Roblox و Skydance Animation.

بالإضافة إلى تطوير الألعاب مع الشركاء ، فإن الشركة مستعدة أيضًا لإطلاق أصول تستند إلى عنوان IP الخاص بها في شكل Pinata Smashlings ، بالشراكة مع PMI و Character Options.

إذًا كيف تم تمويل كل هذا؟ يقول Garnham إنه باع أولاً أسهم شركة Calm ، وهي شركة استثمر فيها. منذ ذلك الحين ، جذبت الشركة استثمارات من Gary Vaynerchuk ، الرئيس التنفيذي لوكالة الإعلام الأمريكية Vaynermedia. الاباء...

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow