محرك لعبة Fyrox 0.29.0

يسعدني الإبلاغ عن خروج Fyrox 0.29! Fyrox هو محرك ألعاب حديث مكتوب بلغة Rust ، فهو يساعدك على إنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد بجهد ضئيل باستخدام محرر أصلي. أمان وسرعة Rust تجعل تطوير اللعبة أمرًا ممتعًا. يحتوي Fyrox 0.29 الآن على نظام رسوم متحركة مُعاد صياغته ، ومحرر رسوم متحركة جديد ، والعديد من التحسينات والإصلاحات الصغيرة. تجديد نظام الرسوم المتحركة

تمت إعادة صياغة نظام الرسوم المتحركة للمحرك. إذن ما هو الخطأ في نظام الرسوم المتحركة للمحرك لإعادة صياغته؟ جوهرها على ما يرام ، ولكن حقيقة أن جميع الرسوم المتحركة وآلات خلط الرسوم المتحركة (ABSM) "تعيش" في حاويات منفصلة خاصة بها أضافت الكثير من الصداع عند إدارتها. / p>

المشكلة التالية هي أنه تم تخزين الرسوم المتحركة ووحدات ABSM كأصول. أدى هذا إلى تعقيد العلاقات بين عقد المشهد التي يتم تحريكها والرسوم المتحركة الفعلية. كانت المشكلة الأكبر هي نسخ الرسوم المتحركة. تخيل أن لديك شخصية بها مجموعة من الرسوم المتحركة وآلة حالة تمزج كل تلك الرسوم المتحركة معًا للحصول على الوضع النهائي. قبل إعادة التصميم ، تم تخزين كل شيء في أماكن مختلفة ولإنشاء رسم متحرك ، كان عليك إنشاء مورد (أو العثور على واحد على الإنترنت) ثم إنشاء مثيل له. المثيل نفسه مسؤول عن الرسوم المتحركة الفعلية ، بينما يحتوي الأصل على إطارات مفتاحية فقط. أنت الآن بحاجة إلى استنساخ شخصيتك ... وهذا هو المكان الذي ستواجه فيه الكثير من المتاعب. في البداية: تحتاج إلى نسخ عقد الأحرف ، ثم تحتاج إلى نسخ جميع الرسوم المتحركة ذات الصلة (تذكر - تم تخزينها في حاوية منفصلة) ، ثم تحتاج إلى نسخ آلة الحالة أيضًا. هذا ليس كل شيء: إذًا يجب عليك التأكد من أن نسخ الرسوم المتحركة تعمل مع نسخ العقد المعنية ، ويجب القيام بالشيء نفسه مع أجهزة الحالة. كما ترى ، هذا ممل للغاية وعرضة للخطأ.

ما الحل لهذه المشاكل؟ تخزين الرسوم المتحركة وآلات الحالة في عقد المشهد المعنية. المحرك لديه الآن عقدتان جديدتان: AnimationPlayer - هذه العقدة عبارة عن حاوية للرسوم المتحركة ، يمكنها تشغيل الرسوم المتحركة التي تحتوي عليها وتطبيقها على مخطط المشهد الأصلي. AnimationBlendingStateMachine - هذه العقدة عبارة عن حاوية لجهاز الحالة المستخدمة لدمج العديد من الرسوم المتحركة في واحدة. يستخدم عقدة AnimationPlayer المحددة كمصدر للرسوم المتحركة (لا تلعب أي رسوم متحركة بحد ذاتها).

الآن لاستنساخ شخصية متحركة ، كل ما عليك فعله هو استدعاء Graph :: copy_node وسيتم إنجاز باقي العمل نيابة عنك. سيقوم المحرك بنسخ عقدتي AnimationPlayer و AnimationBlendingStateMachine ، وإعادة تعيين المقابض من النسخ الأصلية إلى النسخ الخاصة بها. بالإضافة إلى ذلك ، ستعمل وراثة الخاصية أيضًا مع هذه العقد ، مما يسمح لك بإنشاء مبنى جاهز مع جميع العقد والرسوم المتحركة المعدة وستقوم جميع مثيلاتها بمزامنة حالتها إذا تم تغيير المبنى الجاهز.

تحتوي هاتان العقدتان الجديدتان الآن على محررين معنيين ، راجع الأقسام التالية لمزيد من المعلومات. نظام الرسوم المتحركة القائم على الانعكاس

لفترة طويلة ، كان نظام الرسوم المتحركة للمحرك قادرًا على تحريك موضع عقد المشهد وتدويرها ومقياسها فقط. الآن تغير هذا - يمكنك تحريك أي خاصية رقمية باستخدام الانعكاس. يتم الآن تخزين قيم الخصائص باستخدام المنحنيات البارامترية لوصف قوانين التغيير المعقدة للخاصية. على الرغم من أن الانعكاس مفيد للحالات العامة ، إلا أنه من أجل الكفاءة ، يستخدم المحرك روابط خاصة للموضع ، والدوران ، والمقياس ، لأن هذه هي الخصائص المتحركة الثلاث الأكثر شيوعًا. محرر الرسوم المتحركة

Editor

محرر الرسوم المتحركة هو محرر جديد يسمح لك بتحريك أي خاصية رقمية (f32 / f64 / صحيح / متجه / منطقي) في أي نوع من عقد المشاهد والنصوص. يمكن استخدامه أيضًا لإنشاء أفلام سينمائية بسيطة باستخدام المحرك. هذا ما يبدو عليه أثناء العمل:

محرر الرسوم المتحركة

يتكون المحرر من ثلاثة أجزاء رئيسية: شريط الأدوات وقائمة المسار ومحرر المنحنى. يتم استخدام شريط الأدوات لإنشاء وتعديل خصائص الرسوم المتحركة. يتم استخدام قائمة المسار لربط خصائص عقدة المشهد. يتيح لك محرر المنحنيات تحديد كيفية تغير قيم الخصائص بمرور الوقت.

هذه المقالة كبيرة بالفعل ، لذا تعرف على المزيد حول استخدام المحرر هنا (يفتح نافذة جديدة).

Editor

يتيح لك محرر Animation Merge State Machine إمكانية دمج العديد من الرسوم المتحركة في صورة واحدة. إنه ليس محررًا جديدًا ...

محرك لعبة Fyrox 0.29.0

يسعدني الإبلاغ عن خروج Fyrox 0.29! Fyrox هو محرك ألعاب حديث مكتوب بلغة Rust ، فهو يساعدك على إنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد بجهد ضئيل باستخدام محرر أصلي. أمان وسرعة Rust تجعل تطوير اللعبة أمرًا ممتعًا. يحتوي Fyrox 0.29 الآن على نظام رسوم متحركة مُعاد صياغته ، ومحرر رسوم متحركة جديد ، والعديد من التحسينات والإصلاحات الصغيرة. تجديد نظام الرسوم المتحركة

تمت إعادة صياغة نظام الرسوم المتحركة للمحرك. إذن ما هو الخطأ في نظام الرسوم المتحركة للمحرك لإعادة صياغته؟ جوهرها على ما يرام ، ولكن حقيقة أن جميع الرسوم المتحركة وآلات خلط الرسوم المتحركة (ABSM) "تعيش" في حاويات منفصلة خاصة بها أضافت الكثير من الصداع عند إدارتها. / p>

المشكلة التالية هي أنه تم تخزين الرسوم المتحركة ووحدات ABSM كأصول. أدى هذا إلى تعقيد العلاقات بين عقد المشهد التي يتم تحريكها والرسوم المتحركة الفعلية. كانت المشكلة الأكبر هي نسخ الرسوم المتحركة. تخيل أن لديك شخصية بها مجموعة من الرسوم المتحركة وآلة حالة تمزج كل تلك الرسوم المتحركة معًا للحصول على الوضع النهائي. قبل إعادة التصميم ، تم تخزين كل شيء في أماكن مختلفة ولإنشاء رسم متحرك ، كان عليك إنشاء مورد (أو العثور على واحد على الإنترنت) ثم إنشاء مثيل له. المثيل نفسه مسؤول عن الرسوم المتحركة الفعلية ، بينما يحتوي الأصل على إطارات مفتاحية فقط. أنت الآن بحاجة إلى استنساخ شخصيتك ... وهذا هو المكان الذي ستواجه فيه الكثير من المتاعب. في البداية: تحتاج إلى نسخ عقد الأحرف ، ثم تحتاج إلى نسخ جميع الرسوم المتحركة ذات الصلة (تذكر - تم تخزينها في حاوية منفصلة) ، ثم تحتاج إلى نسخ آلة الحالة أيضًا. هذا ليس كل شيء: إذًا يجب عليك التأكد من أن نسخ الرسوم المتحركة تعمل مع نسخ العقد المعنية ، ويجب القيام بالشيء نفسه مع أجهزة الحالة. كما ترى ، هذا ممل للغاية وعرضة للخطأ.

ما الحل لهذه المشاكل؟ تخزين الرسوم المتحركة وآلات الحالة في عقد المشهد المعنية. المحرك لديه الآن عقدتان جديدتان: AnimationPlayer - هذه العقدة عبارة عن حاوية للرسوم المتحركة ، يمكنها تشغيل الرسوم المتحركة التي تحتوي عليها وتطبيقها على مخطط المشهد الأصلي. AnimationBlendingStateMachine - هذه العقدة عبارة عن حاوية لجهاز الحالة المستخدمة لدمج العديد من الرسوم المتحركة في واحدة. يستخدم عقدة AnimationPlayer المحددة كمصدر للرسوم المتحركة (لا تلعب أي رسوم متحركة بحد ذاتها).

الآن لاستنساخ شخصية متحركة ، كل ما عليك فعله هو استدعاء Graph :: copy_node وسيتم إنجاز باقي العمل نيابة عنك. سيقوم المحرك بنسخ عقدتي AnimationPlayer و AnimationBlendingStateMachine ، وإعادة تعيين المقابض من النسخ الأصلية إلى النسخ الخاصة بها. بالإضافة إلى ذلك ، ستعمل وراثة الخاصية أيضًا مع هذه العقد ، مما يسمح لك بإنشاء مبنى جاهز مع جميع العقد والرسوم المتحركة المعدة وستقوم جميع مثيلاتها بمزامنة حالتها إذا تم تغيير المبنى الجاهز.

تحتوي هاتان العقدتان الجديدتان الآن على محررين معنيين ، راجع الأقسام التالية لمزيد من المعلومات. نظام الرسوم المتحركة القائم على الانعكاس

لفترة طويلة ، كان نظام الرسوم المتحركة للمحرك قادرًا على تحريك موضع عقد المشهد وتدويرها ومقياسها فقط. الآن تغير هذا - يمكنك تحريك أي خاصية رقمية باستخدام الانعكاس. يتم الآن تخزين قيم الخصائص باستخدام المنحنيات البارامترية لوصف قوانين التغيير المعقدة للخاصية. على الرغم من أن الانعكاس مفيد للحالات العامة ، إلا أنه من أجل الكفاءة ، يستخدم المحرك روابط خاصة للموضع ، والدوران ، والمقياس ، لأن هذه هي الخصائص المتحركة الثلاث الأكثر شيوعًا. محرر الرسوم المتحركة

Editor

محرر الرسوم المتحركة هو محرر جديد يسمح لك بتحريك أي خاصية رقمية (f32 / f64 / صحيح / متجه / منطقي) في أي نوع من عقد المشاهد والنصوص. يمكن استخدامه أيضًا لإنشاء أفلام سينمائية بسيطة باستخدام المحرك. هذا ما يبدو عليه أثناء العمل:

محرر الرسوم المتحركة

يتكون المحرر من ثلاثة أجزاء رئيسية: شريط الأدوات وقائمة المسار ومحرر المنحنى. يتم استخدام شريط الأدوات لإنشاء وتعديل خصائص الرسوم المتحركة. يتم استخدام قائمة المسار لربط خصائص عقدة المشهد. يتيح لك محرر المنحنيات تحديد كيفية تغير قيم الخصائص بمرور الوقت.

هذه المقالة كبيرة بالفعل ، لذا تعرف على المزيد حول استخدام المحرر هنا (يفتح نافذة جديدة).

Editor

يتيح لك محرر Animation Merge State Machine إمكانية دمج العديد من الرسوم المتحركة في صورة واحدة. إنه ليس محررًا جديدًا ...

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow