EU-Resolution fordert Investitionen in Videospiele und E-Sport

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Der Ausschuss für Kultur und Bildung (CULT) des Europäischen Parlaments hat einstimmig eine Entschließung angenommen, in der vorgeschlagen wird, darüber abzustimmen, ob die Europäische Union eine langfristige Strategie für Videospiele entwickeln sollte oder nicht. Diese Gesetzgebung könnte die Zukunft der Glücksspiel- und Esportindustrie auf dem Kontinent grundlegend verändern.

CULT fordert das erweiterte Europäische Parlament auf, die Zahl der Videospielproduktionen in Europa durch mehr Finanzmittel zu erhöhen. Im Jahr 2022 stellte das Creative Europe-Programm 6 Millionen € zur Finanzierung von Videospielproduktionen bereit, aber CULT sagte, dass dies nicht ausreiche.

Es ist unklar, ob die EU auch Steuererleichterungen im Austausch für Unternehmen erwägen wird, die Glücksspielunternehmen auf dem Territorium gründen oder erweitern. Andere Länder wie Australien und Kanada bieten diese Anreize an. Es ist jedoch klar, dass, wenn die EU sich gegenüber Glücksspielunternehmen nicht einladender zeigt, diese Unternehmen diese Anreize woanders suchen könnten.

In ähnlicher Weise argumentierte CULT, dass die europäische Spielebranche chronisch mit einem Mangel an Talenten zu kämpfen habe. Sie sehen dies als besonders problematisch an, da die Spielebranche auf Innovationen angewiesen ist. Um Talente sowohl für die Spielebranche als auch für Europa insgesamt zu entwickeln, besteht die Entschließung darauf, dass Videospiele als Bildungsinstrument erforscht werden müssen.

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Wirtschaftlich gesehen hat COVID den Mitgliedern des Europäischen Parlaments (MEPs) den Wert der Videospielindustrie gezeigt. Sie war die einzige Kreativ- und Kulturbranche in Europa, die in der Krise gewachsen ist. Diese Widerstandsfähigkeit und das hohe Potenzial für Wachstum und Innovation sind der Grund, warum die Abgeordneten eine verstärkte staatliche Unterstützung und Überwachung des Sektors fordern. In einer unsicheren Weltwirtschaft wenden sich die Abgeordneten Videospielen zu, um die Beschäftigung, das BIP und den kulturellen Fußabdruck der EU anzukurbeln.

CULT-Abgeordnete – einschließlich Ausschussberichterstatterin Laurence Farreng aus Frankreich – betonten, dass Videospiele und E-Sport das Potenzial haben, „zur Soft Power der EU beizutragen“.

Die Entschließung unterstützt mehrere Initiativen, die darauf abzielen, europäische Werte, Geschichte und Vielfalt zu bewahren, zu verbessern und zu fördern. Einige davon umfassten die Einrichtung einer europäischen Beobachtungsstelle für Videospiele zur Bereitstellung koordinierter Daten und Empfehlungen für Entscheidungsträger, Archive zur Bewahrung der kulturell bedeutendsten Spiele und die Einrichtung einer „Europäischen Videospiel-Beobachtungsstelle“, um den Verbrauchern zu helfen, die EU zu unterstützen. Spieleindustrie.

Darüber hinaus wird die Resolution weitreichende Auswirkungen auf die eSports-Branche haben.

Seit Jahren kämpft der Esport darum, sich selbst als Sport zu definieren oder nicht. Die Resolution wird die Debatte auf dem Kontinent beilegen – eSports wird von der EU nicht als Sport reguliert. Die Abgeordneten weisen darauf hin, dass die digitale Komponente des Esports und das zugrunde liegende kommerzielle Interesse der Verlage charakteristische Faktoren des Sports sind. Dies kommt wahrscheinlich IP-Inhabern zugute, die eine größere Kontrolle über ihre eSports-Produkte behalten werden, als wenn sie als Sport regiert würden.

EU-Resolution fordert Investitionen in Videospiele und E-Sport

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Der Ausschuss für Kultur und Bildung (CULT) des Europäischen Parlaments hat einstimmig eine Entschließung angenommen, in der vorgeschlagen wird, darüber abzustimmen, ob die Europäische Union eine langfristige Strategie für Videospiele entwickeln sollte oder nicht. Diese Gesetzgebung könnte die Zukunft der Glücksspiel- und Esportindustrie auf dem Kontinent grundlegend verändern.

CULT fordert das erweiterte Europäische Parlament auf, die Zahl der Videospielproduktionen in Europa durch mehr Finanzmittel zu erhöhen. Im Jahr 2022 stellte das Creative Europe-Programm 6 Millionen € zur Finanzierung von Videospielproduktionen bereit, aber CULT sagte, dass dies nicht ausreiche.

Es ist unklar, ob die EU auch Steuererleichterungen im Austausch für Unternehmen erwägen wird, die Glücksspielunternehmen auf dem Territorium gründen oder erweitern. Andere Länder wie Australien und Kanada bieten diese Anreize an. Es ist jedoch klar, dass, wenn die EU sich gegenüber Glücksspielunternehmen nicht einladender zeigt, diese Unternehmen diese Anreize woanders suchen könnten.

In ähnlicher Weise argumentierte CULT, dass die europäische Spielebranche chronisch mit einem Mangel an Talenten zu kämpfen habe. Sie sehen dies als besonders problematisch an, da die Spielebranche auf Innovationen angewiesen ist. Um Talente sowohl für die Spielebranche als auch für Europa insgesamt zu entwickeln, besteht die Entschließung darauf, dass Videospiele als Bildungsinstrument erforscht werden müssen.

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CULT-Abgeordnete – einschließlich Ausschussberichterstatterin Laurence Farreng aus Frankreich – betonten, dass Videospiele und E-Sport das Potenzial haben, „zur Soft Power der EU beizutragen“.

Die Entschließung unterstützt mehrere Initiativen, die darauf abzielen, europäische Werte, Geschichte und Vielfalt zu bewahren, zu verbessern und zu fördern. Einige davon umfassten die Einrichtung einer europäischen Beobachtungsstelle für Videospiele zur Bereitstellung koordinierter Daten und Empfehlungen für Entscheidungsträger, Archive zur Bewahrung der kulturell bedeutendsten Spiele und die Einrichtung einer „Europäischen Videospiel-Beobachtungsstelle“, um den Verbrauchern zu helfen, die EU zu unterstützen. Spieleindustrie.

Darüber hinaus wird die Resolution weitreichende Auswirkungen auf die eSports-Branche haben.

Seit Jahren kämpft der Esport darum, sich selbst als Sport zu definieren oder nicht. Die Resolution wird die Debatte auf dem Kontinent beilegen – eSports wird von der EU nicht als Sport reguliert. Die Abgeordneten weisen darauf hin, dass die digitale Komponente des Esports und das zugrunde liegende kommerzielle Interesse der Verlage charakteristische Faktoren des Sports sind. Dies kommt wahrscheinlich IP-Inhabern zugute, die eine größere Kontrolle über ihre eSports-Produkte behalten werden, als wenn sie als Sport regiert würden.

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