Die Gamifizierung von Arbeit und Realität: Wie das Spiel die Freizeit überholte

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Als Gesellschaft haben wir eine lange und seltsame Beziehung zu Videospielen. Manchmal entdecken wir auf diese Weise neue Technologien wie den Computer oder das Fernsehen; für andere wurden sie als Quelle der Korruption unserer jungen Leute oder einer vergleichbaren Sucht nach verbotenen Substanzen angesehen.

Irgendwo zwischen diesen beiden Polaritäten gibt es die Ansicht, dass wir eine Reihe von Aspekten unseres täglichen Lebens durch Videospiele verbessern können, wobei die Natur der Arbeit vielleicht im Vordergrund dieser Diskussion unter dem Schlagwort "Gamification" steht.

In Wirklichkeit war der Einfluss von Gamification auf die Arbeit gemischt, und da sich ein zunehmender Teil unserer Arbeit und unseres täglichen Lebens in größtenteils von Spielen inspirierte virtuelle Welten verlagert, ob über ein theoretisiertes Metaversum oder auf andere Weise, die Auswirkungen von Gamification auf unsere Arbeit (wenn nicht sogar die Realität im Allgemeinen) sind relevanter denn je geworden.

Erfüllen Sie Bedürfnisse, die die reale Welt nicht erfüllen kann?

Gamification als Lösung für Probleme am Arbeitsplatz scheint angesichts der gesellschaftlichen Besessenheit von Produktivität eine seltsame Lösung zu sein. So gesehen sind Frivolitäten wie Spiele vielleicht die Antithese zu diesem Konzept von Arbeit – Zeit, die damit verbracht wird, das Gegenteil von etwas Produktivem zu tun.

Fall

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Allerdings werden Spiele und Gamification vielleicht genau aus diesem Grund als idealer Weg angesehen, um die langweiligsten, sich wiederholenden oder geradezu unangenehmen Teile unserer Arbeit zu lindern. Frühe Technologie-Optimisten wie Jane McGonigal argumentierten in ihrem Bestseller Reality is Broken, dass die Realität uns nicht effektiv motiviert oder inspiriert und dass die Sensibilität des Spielens die Natur sogar der Arbeit verändern könnte ( oder die Welt). Laut McGonigal sind Spiele produktiv, weil sie "echte menschliche Bedürfnisse ansprechen, die die reale Welt nicht befriedigen kann".

Auf die Spitze dieser Sichtweise getrieben, wurde Gaming eher als Zufluchtsort vor der Realität der Arbeitswelt denn als Mittel zu ihrer Verbesserung angesehen. Eine kürzlich durchgeführte Studie behauptet, dass die Arbeitszeit junger Männer in den frühen 2000er Jahren stärker zurückging als ältere Männer oder Frauen, deren Freizeit sich mehr auf Videospiele konzentrierte

Obwohl argumentiert wurde, dass dieses Phänomen eher eine Veränderung der Mediennutzungsgewohnheiten junger Männer als ein direkter Kompromiss zwischen Spiel- und Arbeitszeit ist, was zwischen dieser Studie und einer neueren Studie aus Oxford eine Verallgemeinerung war Steigerung des Glücks oder Wohlbefindens durch die Zeit, die mit Spielen verbracht wird.

Wunsch nach Autonomie

Spiele können uns glücklich machen, indem sie Bedürfnisse erfüllen, haben aber die Arbeitsbedingungen nicht entscheidend verbessert, da der Fokus eher auf der Art der Arbeit oder Aufgaben liegt als auf der Art des Jobs, dem Einfluss von Managern oder anderen, die das Arbeitsumfeld definieren, oder Struktur.

Der Anthropologe David Graeber hat behauptet, dass eine wachsende Zahl von Mitarbeitern in sogenannten "Bullshit-Jobs" arbeiten, die oft nur zur Bürokratie einer Organisation beitragen, anstatt sich auf die Welt von Bedeutung zu auswirken.

Diese Ansicht wurde auch mit der Begründung kritisiert, dass das zugrunde liegende Problem tatsächlich darin besteht, inwieweit der Arbeitnehmer ...

Die Gamifizierung von Arbeit und Realität: Wie das Spiel die Freizeit überholte

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Irgendwo zwischen diesen beiden Polaritäten gibt es die Ansicht, dass wir eine Reihe von Aspekten unseres täglichen Lebens durch Videospiele verbessern können, wobei die Natur der Arbeit vielleicht im Vordergrund dieser Diskussion unter dem Schlagwort "Gamification" steht.

In Wirklichkeit war der Einfluss von Gamification auf die Arbeit gemischt, und da sich ein zunehmender Teil unserer Arbeit und unseres täglichen Lebens in größtenteils von Spielen inspirierte virtuelle Welten verlagert, ob über ein theoretisiertes Metaversum oder auf andere Weise, die Auswirkungen von Gamification auf unsere Arbeit (wenn nicht sogar die Realität im Allgemeinen) sind relevanter denn je geworden.

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Gamification als Lösung für Probleme am Arbeitsplatz scheint angesichts der gesellschaftlichen Besessenheit von Produktivität eine seltsame Lösung zu sein. So gesehen sind Frivolitäten wie Spiele vielleicht die Antithese zu diesem Konzept von Arbeit – Zeit, die damit verbracht wird, das Gegenteil von etwas Produktivem zu tun.

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Auf die Spitze dieser Sichtweise getrieben, wurde Gaming eher als Zufluchtsort vor der Realität der Arbeitswelt denn als Mittel zu ihrer Verbesserung angesehen. Eine kürzlich durchgeführte Studie behauptet, dass die Arbeitszeit junger Männer in den frühen 2000er Jahren stärker zurückging als ältere Männer oder Frauen, deren Freizeit sich mehr auf Videospiele konzentrierte

Obwohl argumentiert wurde, dass dieses Phänomen eher eine Veränderung der Mediennutzungsgewohnheiten junger Männer als ein direkter Kompromiss zwischen Spiel- und Arbeitszeit ist, was zwischen dieser Studie und einer neueren Studie aus Oxford eine Verallgemeinerung war Steigerung des Glücks oder Wohlbefindens durch die Zeit, die mit Spielen verbracht wird.

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Spiele können uns glücklich machen, indem sie Bedürfnisse erfüllen, haben aber die Arbeitsbedingungen nicht entscheidend verbessert, da der Fokus eher auf der Art der Arbeit oder Aufgaben liegt als auf der Art des Jobs, dem Einfluss von Managern oder anderen, die das Arbeitsumfeld definieren, oder Struktur.

Der Anthropologe David Graeber hat behauptet, dass eine wachsende Zahl von Mitarbeitern in sogenannten "Bullshit-Jobs" arbeiten, die oft nur zur Bürokratie einer Organisation beitragen, anstatt sich auf die Welt von Bedeutung zu auswirken.

Diese Ansicht wurde auch mit der Begründung kritisiert, dass das zugrunde liegende Problem tatsächlich darin besteht, inwieweit der Arbeitnehmer ...

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