Du kannst den Leuten nichts erzählen (2004)

Es ist eine Art Morningstar-Version von Murphys Gesetz.

Als wir unseren Katalog der Dinge zusammenstellten, die wir in den letzten anderthalb Jahrzehnten in diesem Handwerk gelernt hatten, hätten wir dieses fast nicht aufgenommen, weil es so banal erscheint. Aber ich stelle immer wieder fest, dass es oft das erste ist, was ich sage, wenn Leute mich fragen, was ich über meine Erfahrungen denke (und eine andere Sache, die ich gelernt habe, ist, auf die Dinge zu achten, die ich mich selbst sagen ertappe. ; auf diese Weise werde ich wissen, was Ich denke wirklich). Und wenn ich darüber nachdenke, denke ich, dass das tatsächlich eine der wichtigsten Lektionen ist, die wir gelernt haben.

Wir alle verbringen viel Zeit damit, mit Vorgesetzten, Investoren, Vermarktern, der Presse, Freunden oder anderen Entwicklern zu chatten. Ich bin fest davon überzeugt, dass eine neue Idee oder ein neuer Plan oder eine neue Technik nie wirklich verstanden wird, wenn man sie einfach erklärt. Die Leute denken oft, dass sie es verstehen, und sie werden sagen, dass sie es verstehen, aber ihre Handlungen zeigen, dass sie es einfach nicht tun.

Vor Jahren, vor Lucasfilm, arbeitete ich für Project Xanadu (das ursprüngliche Hypertext-Projekt, lange vor diesem neuen World-Wide-Web-Ding). Eines der Dinge, die ich getan habe, war, das Land zu bereisen und zu versuchen, die Idee des Hypertexts zu evangelisieren. Die Leute liebten es, aber niemand verstand es. Person. Wir haben viele Erklärungen gegeben. Wir hatten Bilder. Wir hatten Szenarien, kleine Geschichten, die erzählten, wie es aussehen würde. Die Leute stellten erstaunliche Fragen wie "Wer wird dafür bezahlen, all diese Links zu erstellen?" oder "Warum sollte jemand Dokumente online stellen?" Leider muss man vieles erst erlebt haben, um es zu verstehen. Wir hatten ihnen jedoch nicht viel Erfahrung zu bieten - schließlich war der Sinn all dieser Evangelisation, die Leute dazu zu bringen, uns Geld zu geben, um die Entwicklung der Software überhaupt zu bezahlen! Aber jemand, der auch nur 10 Minuten damit verbracht hat, das Internet zu nutzen, würde niemals auf die Idee kommen, einige der Fragen zu stellen, die uns gestellt werden.

Im Jahr 1988 begannen wir Fujitsu zu beraten, als sie Lucasfilm's Habitat die Lizenz erteilten, Fujitsu Habitat in Japan zu etablieren. Wir begannen mit einem einwöchigen Seminar auf der Skywalker Ranch für ihr Team, in dem wir alles erklärten, was wir über Habitat wussten. Wir haben ihnen umfangreiche Dokumentationen und umfassende Quellcode-Listen zur Verfügung gestellt. Danach hatten sie für die nächsten zwei Jahre uneingeschränkten Zugang zu uns per Fax, Telefon und E-Mail, um alle ihre Fragen zu beantworten. Wir haben Japan mehrmals besucht, um sie zu beraten. Bei unseren Besuchen stellten sie oft Fragen, die ein wenig, nun ja, seltsam erschienen. Wir führten dies auf die Sprachbarriere zurück, aber es gab eindeutig einige Dinge, die sie nicht verstanden. Zum Beispiel lief ihr Server auf fünf (nicht vier, nicht sechs, fünf) Fujitsu A60-Minicomputern und geriet nach etwa 80 gleichzeitigen Benutzern hoffnungslos ins Stocken. Wir konnten nie genau verstehen, warum. Wir haben viele Fragen gestellt und sie haben versucht, sie zu beantworten, aber keine der Erklärungen ergab einen Sinn, den wir lösen konnten. Sie haben versucht, es uns zu sagen, verstehst du, aber du kannst es den Leuten nicht sagen.

Das Rätsel wurde ein paar Jahre später gelöst, als wir das WorldsAway-Projekt starteten, immer noch als Berater bei Fujitsu, aber in einer viel praktischeren Rolle. Unser ursprünglicher Plan war es, mit Fujitsu Habitat Code zu arbeiten, den Client auf Mac und Windows zurückzuportieren und den Server (80 Benutzer, yeesh) zu bereinigen. Als wir ihren Code zerlegten, wurde uns endlich klar, was uns die ganze Zeit verwirrt hatte: Sie hatten die Architektur verloren. Trotz all der Informationen, die wir ihnen gegeben hatten, hatten wir es völlig versäumt, zu kommunizieren, wie die Dinge funktionierten. Ihre Leute verstanden das ganze Client-Server-Konzept nicht, das für diese Zeit und diesen Ort etwas exotisch war, also implementierten sie einfach das, was sie wussten, nämlich eine Terminal-Mainframe-Architektur. Ihr "Client" war im Wesentlichen ein ausgeklügeltes und hochspezialisiertes Grafikterminal; die ganze eigentliche Arbeit wurde auf dem Server erledigt. Wenn Sie beispielsweise einen Befehl an ein Objekt gesendet haben, hat der Client anstelle einer Befehlsnachricht an das Objekt auf dem Server die X-Y-Koordinaten Ihres Mausklicks gesendet. Der Server rendert dann seine eigene Kopie der Szene in einen internen Puffer, um festzustellen, auf welches Objekt Sie geklickt haben. Dies war nicht nur äußerst ineffizient, sondern die Race-Conditions, die einer Multi-User-Umgebung innewohnen, führten auch dazu, dass die Antwort manchmal falsch war. Es war unglaublich…

Was passiert, ist, dass die Menschen ohne irgendeine Art von direkter Erfahrung, die sie als Prüfstein verwenden können, nicht über den Kontext verfügen, der ihnen einen Platz in ihrem Kopf gibt, um die Dinge, die Sie ihnen sagen, zu formulieren . Die Dinge, die Sie sagen, haften oft nicht, und die wenigen Dinge, die haften bleiben, werden oft verstümmelt. Außerdem sind die meisten Menschen nicht sehr gut darin, Hypothesen zu visualisieren, sich vorzustellen, wie etwas aussehen könnte, das sie nicht erlebt haben, oder sogar, was sie erlebt haben, wenn es etwas anders wäre. Eines der Dinge, die ich an meinen Tagen bei Lucasfilm wirklich vermisse, ist, Künstler im Team zu haben, in der Lage zu sein, ...

Es ist eine Art Morningstar-Version von Murphys Gesetz.

Als wir unseren Katalog der Dinge zusammenstellten, die wir in den letzten anderthalb Jahrzehnten in diesem Handwerk gelernt hatten, hätten wir dieses fast nicht aufgenommen, weil es so banal erscheint. Aber ich stelle immer wieder fest, dass es oft das erste ist, was ich sage, wenn Leute mich fragen, was ich über meine Erfahrungen denke (und eine andere Sache, die ich gelernt habe, ist, auf die Dinge zu achten, die ich mich selbst sagen ertappe. ; auf diese Weise werde ich wissen, was Ich denke wirklich). Und wenn ich darüber nachdenke, denke ich, dass das tatsächlich eine der wichtigsten Lektionen ist, die wir gelernt haben.

Wir alle verbringen viel Zeit damit, mit Vorgesetzten, Investoren, Vermarktern, der Presse, Freunden oder anderen Entwicklern zu chatten. Ich bin fest davon überzeugt, dass eine neue Idee oder ein neuer Plan oder eine neue Technik nie wirklich verstanden wird, wenn man sie einfach erklärt. Die Leute denken oft, dass sie es verstehen, und sie werden sagen, dass sie es verstehen, aber ihre Handlungen zeigen, dass sie es einfach nicht tun.

Vor Jahren, vor Lucasfilm, arbeitete ich für Project Xanadu (das ursprüngliche Hypertext-Projekt, lange vor diesem neuen World-Wide-Web-Ding). Eines der Dinge, die ich getan habe, war, das Land zu bereisen und zu versuchen, die Idee des Hypertexts zu evangelisieren. Die Leute liebten es, aber niemand verstand es. Person. Wir haben viele Erklärungen gegeben. Wir hatten Bilder. Wir hatten Szenarien, kleine Geschichten, die erzählten, wie es aussehen würde. Die Leute stellten erstaunliche Fragen wie "Wer wird dafür bezahlen, all diese Links zu erstellen?" oder "Warum sollte jemand Dokumente online stellen?" Leider muss man vieles erst erlebt haben, um es zu verstehen. Wir hatten ihnen jedoch nicht viel Erfahrung zu bieten - schließlich war der Sinn all dieser Evangelisation, die Leute dazu zu bringen, uns Geld zu geben, um die Entwicklung der Software überhaupt zu bezahlen! Aber jemand, der auch nur 10 Minuten damit verbracht hat, das Internet zu nutzen, würde niemals auf die Idee kommen, einige der Fragen zu stellen, die uns gestellt werden.

Im Jahr 1988 begannen wir Fujitsu zu beraten, als sie Lucasfilm's Habitat die Lizenz erteilten, Fujitsu Habitat in Japan zu etablieren. Wir begannen mit einem einwöchigen Seminar auf der Skywalker Ranch für ihr Team, in dem wir alles erklärten, was wir über Habitat wussten. Wir haben ihnen umfangreiche Dokumentationen und umfassende Quellcode-Listen zur Verfügung gestellt. Danach hatten sie für die nächsten zwei Jahre uneingeschränkten Zugang zu uns per Fax, Telefon und E-Mail, um alle ihre Fragen zu beantworten. Wir haben Japan mehrmals besucht, um sie zu beraten. Bei unseren Besuchen stellten sie oft Fragen, die ein wenig, nun ja, seltsam erschienen. Wir führten dies auf die Sprachbarriere zurück, aber es gab eindeutig einige Dinge, die sie nicht verstanden. Zum Beispiel lief ihr Server auf fünf (nicht vier, nicht sechs, fünf) Fujitsu A60-Minicomputern und geriet nach etwa 80 gleichzeitigen Benutzern hoffnungslos ins Stocken. Wir konnten nie genau verstehen, warum. Wir haben viele Fragen gestellt und sie haben versucht, sie zu beantworten, aber keine der Erklärungen ergab einen Sinn, den wir lösen konnten. Sie haben versucht, es uns zu sagen, verstehst du, aber du kannst es den Leuten nicht sagen.

Das Rätsel wurde ein paar Jahre später gelöst, als wir das WorldsAway-Projekt starteten, immer noch als Berater bei Fujitsu, aber in einer viel praktischeren Rolle. Unser ursprünglicher Plan war es, mit Fujitsu Habitat Code zu arbeiten, den Client auf Mac und Windows zurückzuportieren und den Server (80 Benutzer, yeesh) zu bereinigen. Als wir ihren Code zerlegten, wurde uns endlich klar, was uns die ganze Zeit verwirrt hatte: Sie hatten die Architektur verloren. Trotz all der Informationen, die wir ihnen gegeben hatten, hatten wir es völlig versäumt, zu kommunizieren, wie die Dinge funktionierten. Ihre Leute verstanden das ganze Client-Server-Konzept nicht, das für diese Zeit und diesen Ort etwas exotisch war, also implementierten sie einfach das, was sie wussten, nämlich eine Terminal-Mainframe-Architektur. Ihr "Client" war im Wesentlichen ein ausgeklügeltes und hochspezialisiertes Grafikterminal; die ganze eigentliche Arbeit wurde auf dem Server erledigt. Wenn Sie beispielsweise einen Befehl an ein Objekt gesendet haben, hat der Client anstelle einer Befehlsnachricht an das Objekt auf dem Server die X-Y-Koordinaten Ihres Mausklicks gesendet. Der Server rendert dann seine eigene Kopie der Szene in einen internen Puffer, um festzustellen, auf welches Objekt Sie geklickt haben. Dies war nicht nur äußerst ineffizient, sondern die Race-Conditions, die einer Multi-User-Umgebung innewohnen, führten auch dazu, dass die Antwort manchmal falsch war. Es war unglaublich…

Was passiert, ist, dass die Menschen ohne irgendeine Art von direkter Erfahrung, die sie als Prüfstein verwenden können, nicht über den Kontext verfügen, der ihnen einen Platz in ihrem Kopf gibt, um die Dinge, die Sie ihnen sagen, zu formulieren . Die Dinge, die Sie sagen, haften oft nicht, und die wenigen Dinge, die haften bleiben, werden oft verstümmelt. Außerdem sind die meisten Menschen nicht sehr gut darin, Hypothesen zu visualisieren, sich vorzustellen, wie etwas aussehen könnte, das sie nicht erlebt haben, oder sogar, was sie erlebt haben, wenn es etwas anders wäre. Eines der Dinge, die ich an meinen Tagen bei Lucasfilm wirklich vermisse, ist, Künstler im Team zu haben, in der Lage zu sein, ...

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