Les simulations de fluides en temps réel alimentées par l'IA sont ici

J'ai pris un futur outil de simulation de fluide alimenté par l'IA pour une plongée d'essai pour voir s'il me permettrait d'ajouter de la fumée réaliste et interactive au jeu.

Les dernières simulations fluides en temps réel dans la construction du jeu.
Décider d'ajouter des simulations fluides au jeu

Comme mon jeu a une caméra fixe, il serait facile pour moi d'ajouter des simulations fluides pré-rendues en plein écran au-dessus de l'image et cela devrait correspondre parfaitement. J'ai décidé d'utiliser la séquence du train Maglev comme scénario prototype.

J'allais utiliser un logiciel appelé EmberGen. C'est en temps réel, mais pour obtenir les simulations fluides sur votre moteur de jeu, vous devez les exporter sous forme d'animations de flip-book pré-rendues. Les animations de flip-book sont simplement une image avec tous les cadres d'animation qu'elle contient.

EmberGen a généré un flip-book de la fumée du train lorsqu'il arrive à la gare

Pour que cette simulation fluide fonctionne, ma première étape serait de faire parvenir l'animation du train à EmberGen. C'est très facile avec l'exportateur Unity FBX. Il peut être facilement installé à partir du gestionnaire de packages.

L'exportateur FBX a très bien fonctionné et les animations ont été chargées dans EmberGen sans problème ! La configuration de la simulation de fluide pour émettre depuis le train était facile et elle avait l'air géniale ! J'ai rendu la simulation et je suis passé à Unity. Ensuite, j'avais besoin de rendre le moteur de rendu de flip book capable de mélanger la vélocité…

Basculer vers la simulation de fluide 3D en temps réel

Mais à ce stade, je me suis rappelé que j'avais vu un plug-in de simulation de fumée et d'incendie en temps réel alimenté par l'IA pour Unity https://zibra.ai/zibra-smoke-fire. Bien sûr, les simulations fluides seraient mieux rendues en temps réel, pas cuites dans des flip-books saccadés avec une durée très limitée ! Peut-être que l'outil en temps réel valait la peine d'être essayé ? S'agissant d'un outil d'IA, il conviendrait également parfaitement à ce projet !

De plus, lorsque la simulation fluide est réellement dans l'espace 3D, les personnages en mouvement se fondront mieux avec elle et elle se composera également automatiquement correctement avec les éléments de la scène en profondeur.

Vidéo promotionnelle Zebra AI Smoke & Fire

Ma seule préoccupation était la performance. J'avais expérimenté les fluides Niagara dans Unreal 5 et ils consommaient pas mal de performances. Au point d'être inutilisable pour l'instant.

Heureusement, j'avais une connexion directe avec les gars de Zibra et ils m'ont montré quelques démos fonctionnant sur l'iPhone. Ça a super bien marché ! La qualité était excellente, le beurre de fréquence d'images lisse. C'est incroyable ce qu'on peut faire avec l'IA ! Je n'ai jamais vu de simulations de fluides 3D aussi complexes que celle-ci sur un téléphone. Jamais.

J'ai rapidement renoncé à utiliser EmberGen et je me suis entièrement engagé dans Zibra Smoke & Fire !

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J'ai pris un futur outil de simulation de fluide alimenté par l'IA pour une plongée d'essai pour voir s'il me permettrait d'ajouter de la fumée réaliste et interactive au jeu.

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Décider d'ajouter des simulations fluides au jeu

Comme mon jeu a une caméra fixe, il serait facile pour moi d'ajouter des simulations fluides pré-rendues en plein écran au-dessus de l'image et cela devrait correspondre parfaitement. J'ai décidé d'utiliser la séquence du train Maglev comme scénario prototype.

J'allais utiliser un logiciel appelé EmberGen. C'est en temps réel, mais pour obtenir les simulations fluides sur votre moteur de jeu, vous devez les exporter sous forme d'animations de flip-book pré-rendues. Les animations de flip-book sont simplement une image avec tous les cadres d'animation qu'elle contient.

EmberGen a généré un flip-book de la fumée du train lorsqu'il arrive à la gare

Pour que cette simulation fluide fonctionne, ma première étape serait de faire parvenir l'animation du train à EmberGen. C'est très facile avec l'exportateur Unity FBX. Il peut être facilement installé à partir du gestionnaire de packages.

L'exportateur FBX a très bien fonctionné et les animations ont été chargées dans EmberGen sans problème ! La configuration de la simulation de fluide pour émettre depuis le train était facile et elle avait l'air géniale ! J'ai rendu la simulation et je suis passé à Unity. Ensuite, j'avais besoin de rendre le moteur de rendu de flip book capable de mélanger la vélocité…

Basculer vers la simulation de fluide 3D en temps réel

Mais à ce stade, je me suis rappelé que j'avais vu un plug-in de simulation de fumée et d'incendie en temps réel alimenté par l'IA pour Unity https://zibra.ai/zibra-smoke-fire. Bien sûr, les simulations fluides seraient mieux rendues en temps réel, pas cuites dans des flip-books saccadés avec une durée très limitée ! Peut-être que l'outil en temps réel valait la peine d'être essayé ? S'agissant d'un outil d'IA, il conviendrait également parfaitement à ce projet !

De plus, lorsque la simulation fluide est réellement dans l'espace 3D, les personnages en mouvement se fondront mieux avec elle et elle se composera également automatiquement correctement avec les éléments de la scène en profondeur.

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Ma seule préoccupation était la performance. J'avais expérimenté les fluides Niagara dans Unreal 5 et ils consommaient pas mal de performances. Au point d'être inutilisable pour l'instant.

Heureusement, j'avais une connexion directe avec les gars de Zibra et ils m'ont montré quelques démos fonctionnant sur l'iPhone. Ça a super bien marché ! La qualité était excellente, le beurre de fréquence d'images lisse. C'est incroyable ce qu'on peut faire avec l'IA ! Je n'ai jamais vu de simulations de fluides 3D aussi complexes que celle-ci sur un téléphone. Jamais.

J'ai rapidement renoncé à utiliser EmberGen et je me suis entièrement engagé dans Zibra Smoke & Fire !

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