Atari Cosmos : Une machine de jeu vidéo holographique portable (faites défiler un peu) (2013)

Recueil Atari

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Interview de Roger Hector

Par Scott Stilphen (2013)

Roger Hector a commencé chez Atari en 1976. En tant que designer créatif polyvalent, il a d'abord été embauché par Pete Takaishi (responsable du design industriel), avant de travailler pour George Opperman (chef du département artistique) , puis enfin pour Al Alcorn (VP R&D). Il a dirigé le groupe de produits avancés d'Atari et a aidé à créer le légendaire système Cosmos avant de partir pour cofonder Videa (rebaptisé plus tard Sente Technologies) avec Howard Delman et Ed Rotberg. Depuis lors, il a travaillé pour plusieurs sociétés de premier plan - Electronic Arts, Walt Disney, Sega et Namco Bandai... et il n'a pas encore fini !

 

Q : Quel est votre parcours scolaire ?

Roger Hector : licence en design industriel - de l'Art Center College of Design, Pasadena, Californie.

Q : Qu'est-ce qui vous a inspiré à poursuivre une carrière dans la conception de jeux ?

Roger Hector : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, je suis allé travailler pour Huffy Bicycles dans l'Ohio. Je dessinais des vélos (j'ai adoré !), mais je n'aimais pas le climat de l'Ohio (trop froid), alors j'ai voulu retourner en Californie, où j'ai grandi.

Q : Comment avez-vous entendu parler d'Atari ?

Les jeux vidéo étaient une chose assez nouvelle à l'époque. J'avais joué à du Pong à pièces, mais je ne connaissais pas grand-chose aux jeux vidéo ni à la société derrière. En 1976, un vieil ami à moi (Pete Takaishi) m'a proposé un poste dans le département design d'Atari, et j'ai sauté sur l'occasion de retourner en Californie. Atari cherchait un designer et m'a proposé le poste et de payer mon déménagement… c'est tout ce qu'il a fallu.

Q : Pouvez-vous nous parler de certains jeux et projets sur lesquels vous avez travaillé chez Atari ?

Roger Hector : Il y avait tellement de projets chez Atari (des dizaines !) que je ne me souviens pas de tous. Mon premier était de concevoir les graphismes physiques de l'armoire à pièces pour le jeu Super Breakout. Mais je suis passé aux graphismes et à la conception de jeux réels pour des titres comme Battlezone et Warlords. J'étais le 1er gars (que je connaisse) qui a créé des storyboards pour les jeux. Je connaissais le processus de storyboard des films, et il était logique de dessiner rapidement des images d'écrans de jeu pour montrer sa progression du début à la fin. J'ai commencé à dessiner mes propres idées de jeux et à les présenter lors de réunions de brainstorming d'entreprise. Cela a amené d'autres personnes à me demander d'élaborer leurs idées, et j'ai aimé les aider à visualiser leurs jeux.

J'ai conçu des armoires de jeu et réalisé des illustrations de production sur des armoires à pièces et à flippers Atari sous George Opperman, notamment : The Atarians, Airborne Avenger, Subs, Middle Earth, Space Riders, Superman et Road Runner. La Terre du Milieu était connue sous le nom de Lost World pendant le développement.

J'ai eu l'idée et conçu le module 2 jeux qui était proposé avec plusieurs kits de jeux convertibles. C'est...

Atari Cosmos : Une machine de jeu vidéo holographique portable (faites défiler un peu) (2013)
Recueil Atari

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Interview de Roger Hector

Par Scott Stilphen (2013)

Roger Hector a commencé chez Atari en 1976. En tant que designer créatif polyvalent, il a d'abord été embauché par Pete Takaishi (responsable du design industriel), avant de travailler pour George Opperman (chef du département artistique) , puis enfin pour Al Alcorn (VP R&D). Il a dirigé le groupe de produits avancés d'Atari et a aidé à créer le légendaire système Cosmos avant de partir pour cofonder Videa (rebaptisé plus tard Sente Technologies) avec Howard Delman et Ed Rotberg. Depuis lors, il a travaillé pour plusieurs sociétés de premier plan - Electronic Arts, Walt Disney, Sega et Namco Bandai... et il n'a pas encore fini !

 

Q : Quel est votre parcours scolaire ?

Roger Hector : licence en design industriel - de l'Art Center College of Design, Pasadena, Californie.

Q : Qu'est-ce qui vous a inspiré à poursuivre une carrière dans la conception de jeux ?

Roger Hector : Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, je suis allé travailler pour Huffy Bicycles dans l'Ohio. Je dessinais des vélos (j'ai adoré !), mais je n'aimais pas le climat de l'Ohio (trop froid), alors j'ai voulu retourner en Californie, où j'ai grandi.

Q : Comment avez-vous entendu parler d'Atari ?

Les jeux vidéo étaient une chose assez nouvelle à l'époque. J'avais joué à du Pong à pièces, mais je ne connaissais pas grand-chose aux jeux vidéo ni à la société derrière. En 1976, un vieil ami à moi (Pete Takaishi) m'a proposé un poste dans le département design d'Atari, et j'ai sauté sur l'occasion de retourner en Californie. Atari cherchait un designer et m'a proposé le poste et de payer mon déménagement… c'est tout ce qu'il a fallu.

Q : Pouvez-vous nous parler de certains jeux et projets sur lesquels vous avez travaillé chez Atari ?

Roger Hector : Il y avait tellement de projets chez Atari (des dizaines !) que je ne me souviens pas de tous. Mon premier était de concevoir les graphismes physiques de l'armoire à pièces pour le jeu Super Breakout. Mais je suis passé aux graphismes et à la conception de jeux réels pour des titres comme Battlezone et Warlords. J'étais le 1er gars (que je connaisse) qui a créé des storyboards pour les jeux. Je connaissais le processus de storyboard des films, et il était logique de dessiner rapidement des images d'écrans de jeu pour montrer sa progression du début à la fin. J'ai commencé à dessiner mes propres idées de jeux et à les présenter lors de réunions de brainstorming d'entreprise. Cela a amené d'autres personnes à me demander d'élaborer leurs idées, et j'ai aimé les aider à visualiser leurs jeux.

J'ai conçu des armoires de jeu et réalisé des illustrations de production sur des armoires à pièces et à flippers Atari sous George Opperman, notamment : The Atarians, Airborne Avenger, Subs, Middle Earth, Space Riders, Superman et Road Runner. La Terre du Milieu était connue sous le nom de Lost World pendant le développement.

J'ai eu l'idée et conçu le module 2 jeux qui était proposé avec plusieurs kits de jeux convertibles. C'est...

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