Возможно, мы никогда не узнаем, как видеоигры влияют на наше самочувствие

На протяжении десятилетий законодатели, исследователи, журналисты и родители беспокоились о том, что видеоигры вредны для нас: поощряют ли они агрессивное поведение или наносят вред психическому здоровью. Эти опасения вылились в политические решения, затрагивающие миллионы людей. Всемирная организация здравоохранения добавила «игровое расстройство» в свою Международную классификацию болезней (МКБ) в 2019 году, а Китай запрещает лицам моложе 18 лет играть в игры более трех часов в неделю, чтобы предотвратить развитие зависимости у несовершеннолетних.

Однако в последние годы все больше исследований показывают, что видеоигры на самом деле полезны для нас, улучшая познавательные способности, снимая стресс и улучшая коммуникативные навыки.

Согласно новому исследованию, реальность такова, что мы просто плохо понимаем, как игры влияют на наше самочувствие, если вообще понимаем.

Исследование, описанное в журнале Royal Society Open Science в прошлом месяце, практически не выявило причинно-следственной связи между азартными играми и благополучием, а это означает, что время, проведенное за видеоиграми, не оказало ни отрицательного, ни положительного влияния на геймеров. эмоциональное здоровье.

Исследователи из Оксфордского института Интернета (OII) Оксфордского университета проанализировали время, проведенное 38 935 геймерами в семи различных играх: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders. и The Crew 2. Эти данные были предоставлены непосредственно издателями игр, что бывает редко, поскольку подавляющее большинство исследований видеоигр основано на отчетах игроков о времени, которое они проводят за игрой. Оксфордская команда говорит, что эти данные необъективны и редко точны.

Самочувствие игроков оценивалось с помощью трех опросов, которые проводились каждые две недели в течение шестинедельного периода. Люди оценивали, как часто они испытывали чувства, в том числе «приятные» и «неприятные», и измеряли свое общее удовлетворение с помощью шкалы самопривязки Кантрила, представляя себе воображаемую шкалу, верхняя ступень которой представляет их наилучшую возможную жизнь.

Кроме того, они ответили на вопросы о своем опыте и мотивации. Исследователи говорят, что изучение эмоционального благополучия игроков по их настроению и эмоциональным переживаниям является ступенькой к оценке психического здоровья.

Хотя время, которое участники проводили за играми, практически не влияло на их самочувствие, а их самочувствие не влияло на время, которое они проводили за играми, их мотивация влияла на их эмоциональное состояние. Например, участники, которые играли в азартные игры, потому что хотели, а не чувствовали себя обязанными играть, чтобы побить рекорд, сообщали о более высоком уровне благополучия, даже несмотря на то, что отношения были слабыми. Игрокам нужно будет играть на 10 часов в день больше, чем обычно, чтобы увидеть заметный эффект.

Исследование основано на результатах небольшого исследования, опубликованного той же командой в 2020 году, в ходе которого была обнаружена небольшая положительная связь между азартными играми и благополучием. Это новое исследование является крупнейшим в своем роде, основанным на реальном поведении игроков, собранном в реальных играх, что, по словам его авторов, является первым шагом к явному определению реальных причинно-следственных эффектов игры в видеоигры на благополучие с течением времени.

Результаты показывают, насколько сложно сделать окончательные выводы о том, как и почему видеоигры влияют на нас. Наука об исследовании игр относительно нова, и изучать их сложно из-за их разнообразия: простое приложение-головоломка на смартфоне сильно отличается от растянутой многопользовательской онлайн-игры, а современные игры содержат большие объемы данных. Еще один фактор заключается в том, что отраслевые технологии меняются быстрее, чем исследователи могут проводить исследования, а это означает, что их методологии изучения воздействия на психическое здоровье или агрессию могут быть противоречивыми.

Доказательная база, на которую полагаются ВОЗ и китайские власти, является «мусорной» и серьезно неадекватной для широкого круга решений, основанных на ней, — говорит Эндрю Пшибыльский, старший научный сотрудник Оксфордского института Интернета и соавтор отчета об исследовании. «Это не означает, что страны, родители и регулирующие органы не играют очень серьезной роли в обеспечении безопасности и свежести игр…

Возможно, мы никогда не узнаем, как видеоигры влияют на наше самочувствие

На протяжении десятилетий законодатели, исследователи, журналисты и родители беспокоились о том, что видеоигры вредны для нас: поощряют ли они агрессивное поведение или наносят вред психическому здоровью. Эти опасения вылились в политические решения, затрагивающие миллионы людей. Всемирная организация здравоохранения добавила «игровое расстройство» в свою Международную классификацию болезней (МКБ) в 2019 году, а Китай запрещает лицам моложе 18 лет играть в игры более трех часов в неделю, чтобы предотвратить развитие зависимости у несовершеннолетних.

Однако в последние годы все больше исследований показывают, что видеоигры на самом деле полезны для нас, улучшая познавательные способности, снимая стресс и улучшая коммуникативные навыки.

Согласно новому исследованию, реальность такова, что мы просто плохо понимаем, как игры влияют на наше самочувствие, если вообще понимаем.

Исследование, описанное в журнале Royal Society Open Science в прошлом месяце, практически не выявило причинно-следственной связи между азартными играми и благополучием, а это означает, что время, проведенное за видеоиграми, не оказало ни отрицательного, ни положительного влияния на геймеров. эмоциональное здоровье.

Исследователи из Оксфордского института Интернета (OII) Оксфордского университета проанализировали время, проведенное 38 935 геймерами в семи различных играх: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders. и The Crew 2. Эти данные были предоставлены непосредственно издателями игр, что бывает редко, поскольку подавляющее большинство исследований видеоигр основано на отчетах игроков о времени, которое они проводят за игрой. Оксфордская команда говорит, что эти данные необъективны и редко точны.

Самочувствие игроков оценивалось с помощью трех опросов, которые проводились каждые две недели в течение шестинедельного периода. Люди оценивали, как часто они испытывали чувства, в том числе «приятные» и «неприятные», и измеряли свое общее удовлетворение с помощью шкалы самопривязки Кантрила, представляя себе воображаемую шкалу, верхняя ступень которой представляет их наилучшую возможную жизнь.

Кроме того, они ответили на вопросы о своем опыте и мотивации. Исследователи говорят, что изучение эмоционального благополучия игроков по их настроению и эмоциональным переживаниям является ступенькой к оценке психического здоровья.

Хотя время, которое участники проводили за играми, практически не влияло на их самочувствие, а их самочувствие не влияло на время, которое они проводили за играми, их мотивация влияла на их эмоциональное состояние. Например, участники, которые играли в азартные игры, потому что хотели, а не чувствовали себя обязанными играть, чтобы побить рекорд, сообщали о более высоком уровне благополучия, даже несмотря на то, что отношения были слабыми. Игрокам нужно будет играть на 10 часов в день больше, чем обычно, чтобы увидеть заметный эффект.

Исследование основано на результатах небольшого исследования, опубликованного той же командой в 2020 году, в ходе которого была обнаружена небольшая положительная связь между азартными играми и благополучием. Это новое исследование является крупнейшим в своем роде, основанным на реальном поведении игроков, собранном в реальных играх, что, по словам его авторов, является первым шагом к явному определению реальных причинно-следственных эффектов игры в видеоигры на благополучие с течением времени.

Результаты показывают, насколько сложно сделать окончательные выводы о том, как и почему видеоигры влияют на нас. Наука об исследовании игр относительно нова, и изучать их сложно из-за их разнообразия: простое приложение-головоломка на смартфоне сильно отличается от растянутой многопользовательской онлайн-игры, а современные игры содержат большие объемы данных. Еще один фактор заключается в том, что отраслевые технологии меняются быстрее, чем исследователи могут проводить исследования, а это означает, что их методологии изучения воздействия на психическое здоровье или агрессию могут быть противоречивыми.

Доказательная база, на которую полагаются ВОЗ и китайские власти, является «мусорной» и серьезно неадекватной для широкого круга решений, основанных на ней, — говорит Эндрю Пшибыльский, старший научный сотрудник Оксфордского института Интернета и соавтор отчета об исследовании. «Это не означает, что страны, родители и регулирующие органы не играют очень серьезной роли в обеспечении безопасности и свежести игр…

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow