Nach 20 Jahren müssen sich die Entwickler von Dwarf Fortress daran gewöhnen, Millionäre zu sein

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Dwarf Fortress, eine gefeierte Indie-Kolonie/Existenz-Simulation, wurde am 6. Dezember auf Steam (wird in einem neuen Tab geöffnet) gestartet und gibt es schon eine Weile.

Andere Spieleentwickler sprachen über Dwarf Fortress und seinen Einfluss auf den Tag der Veröffentlichung. Jemand in den Steam-Foren fragte, ob jeder, der das Spiel kurz nach dem Start auf Steam rezensierte, „25 Jahre lang DF kostenlos gespielt und nur auf eine Gelegenheit gewartet hatte, 30 Dollar zu zahlen?“ Bisher besteht der 237-seitige Thread fast ausschließlich aus Leuten, die mit "Ja" antworten. Publisher Kitfox Games twitterte, dass Dwarf Fortress seine zweimonatige Verkaufsprognose in weniger als 24 Stunden übertroffen habe. Sechs Tage später verkaufte sich Dwarf Fortress rund 300.000 Mal, sagte Entwickler Tarn Adams in einem Interview mit PC Gamer.

"Tanya [Short of Kitfox Games] gab bekannt, dass es sich am ersten Tag 160.000 Mal verkauft hat, und wir haben diese Zahl jetzt fast verdoppelt", sagte Adams.

Adams und sein Bruder Zach, die Dwarf Fortress seit den frühen 2000er Jahren gemeinsam entwickeln, waren bisher bemerkenswert ruhig in Bezug auf den Erfolg des Spiels auf Steam – selbst fast eine Woche nach dem Start war der Erfolg möglicherweise nicht so groß ziemlich versunken.

Nach extrem einfachen Berechnungen entsprechen 300.000 verkaufte Exemplare von Dwarf Fortress einem Umsatz von 9 Millionen US-Dollar. Ziehen Sie die Kürzung von Valve um 30 % ab und Sie haben 6 Millionen Dollar, die Sie zwischen den Brüdern Adams und Kitfox und neuen Mitwirkenden aufteilen können, wie den Künstlern und Komponisten, die an der Steam-Version gearbeitet haben. Die regionale Preisgestaltung macht diese Zahl natürlich unschärfer, und die Adams sprachen nicht über ihre Verlagsabteilung. Aber da Dwarf Fortress immer noch zu den Top-Sellern von Steam gehört, müssen beide Millionen verdienen.

"Es ist nur eine Menge Geld, aber es ist auch für 20 Jahre", sagte Tarn Adams. „Wenn Sie das also durch 20 teilen, sind Sie wieder in der normalen Gehaltsspanne für Techniker. Was natürlich immer noch ziemlich hoch ist.“

„Wir haben einen todsicheren Weg gefunden, unser Geld zu sparen, nämlich 20 Jahre lang nichts zu verkaufen und dann alles fallen zu lassen“, sagte Zach trocken.

Im Jahr 2019 kündigten die Brüder Pläne für die Steam-Version von Dwarf Fortress an, um zur Finanzierung der Gesundheitsversorgung beizutragen. Teil dieser Ankündigung war ein Versprechen an die Fans, dass sie auf sich selbst aufpassen würden. Sie müssen genau herausfinden, was das bedeutet, wenn die erste Auszahlung von Steam im Februar kommt und sie Millionäre werden.

"Es scheint ein Todesfall zu sein", sagte Tarn. „Ich werde … mein, äh, mein ganzes Leben überarbeiten müssen, um herauszufinden, was da draußen vor sich geht. Ich habe im Moment nicht wirklich irgendwelche Ideen oder Pläne.

"Meine Frau hat Pläne", sagte Zach. "Wir leben in einem sehr kleinen Haus, daher ist der Kauf eines neuen Hauses ein großes Ziel."

Das erste große Problem im nächsten Jahr, zwischen den Arbeiten an den Aktualisierungen der Zwergenfestung, wird also darin bestehen, einen Buchhalter zu finden. Aber Tarn sagte, dass das Geld, das die Steam-Version verdient, auch reichen muss.

"Wir haben nicht vor, Dwarf Fortress 2 oder irgendetwas in fünf Jahren zu verkaufen, oder? Es ist einfach das gleiche Spiel. Also ist dieses Spiel vorbei, solange es noch dauert, das ist alles. Wir müssen es sein wirklich für den Rest unseres Lebens verantwortlich mit dem, was wir jetzt haben."

Wenn es ein Spiel gibt, das beispielhaft für einen Long Tail steht, dann ist es Dwarf Fortress. Sechs Tage nach dem Start wurden eine Million Wunschlisten geknackt, und die Adams-Brüder haben Jahre – Jahrzehnte – Features hinzuzufügen, von denen ich denke, dass sie das Spiel für den Rest ihres Lebens relevant und überzeugend halten werden. Es gibt ein monumental komplexes System aus Magie und Mythos in der Zukunft der Zwergenfestung, Verbesserungen an Armeen und Belagerungen, den Wiederaufbau des gesamten Designs der Zivilisationen der Zwergenfestung und die Überarbeitung ihrer Wirtschaftssysteme. /p>

Und dann endlich, nachdem dieses Jahrzehnt (mindestens) der Arbeit vorbei ist:

Nach 20 Jahren müssen sich die Entwickler von Dwarf Fortress daran gewöhnen, Millionäre zu sein
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Dwarf Fortress, eine gefeierte Indie-Kolonie/Existenz-Simulation, wurde am 6. Dezember auf Steam (wird in einem neuen Tab geöffnet) gestartet und gibt es schon eine Weile.

Andere Spieleentwickler sprachen über Dwarf Fortress und seinen Einfluss auf den Tag der Veröffentlichung. Jemand in den Steam-Foren fragte, ob jeder, der das Spiel kurz nach dem Start auf Steam rezensierte, „25 Jahre lang DF kostenlos gespielt und nur auf eine Gelegenheit gewartet hatte, 30 Dollar zu zahlen?“ Bisher besteht der 237-seitige Thread fast ausschließlich aus Leuten, die mit "Ja" antworten. Publisher Kitfox Games twitterte, dass Dwarf Fortress seine zweimonatige Verkaufsprognose in weniger als 24 Stunden übertroffen habe. Sechs Tage später verkaufte sich Dwarf Fortress rund 300.000 Mal, sagte Entwickler Tarn Adams in einem Interview mit PC Gamer.

"Tanya [Short of Kitfox Games] gab bekannt, dass es sich am ersten Tag 160.000 Mal verkauft hat, und wir haben diese Zahl jetzt fast verdoppelt", sagte Adams.

Adams und sein Bruder Zach, die Dwarf Fortress seit den frühen 2000er Jahren gemeinsam entwickeln, waren bisher bemerkenswert ruhig in Bezug auf den Erfolg des Spiels auf Steam – selbst fast eine Woche nach dem Start war der Erfolg möglicherweise nicht so groß ziemlich versunken.

Nach extrem einfachen Berechnungen entsprechen 300.000 verkaufte Exemplare von Dwarf Fortress einem Umsatz von 9 Millionen US-Dollar. Ziehen Sie die Kürzung von Valve um 30 % ab und Sie haben 6 Millionen Dollar, die Sie zwischen den Brüdern Adams und Kitfox und neuen Mitwirkenden aufteilen können, wie den Künstlern und Komponisten, die an der Steam-Version gearbeitet haben. Die regionale Preisgestaltung macht diese Zahl natürlich unschärfer, und die Adams sprachen nicht über ihre Verlagsabteilung. Aber da Dwarf Fortress immer noch zu den Top-Sellern von Steam gehört, müssen beide Millionen verdienen.

"Es ist nur eine Menge Geld, aber es ist auch für 20 Jahre", sagte Tarn Adams. „Wenn Sie das also durch 20 teilen, sind Sie wieder in der normalen Gehaltsspanne für Techniker. Was natürlich immer noch ziemlich hoch ist.“

„Wir haben einen todsicheren Weg gefunden, unser Geld zu sparen, nämlich 20 Jahre lang nichts zu verkaufen und dann alles fallen zu lassen“, sagte Zach trocken.

Im Jahr 2019 kündigten die Brüder Pläne für die Steam-Version von Dwarf Fortress an, um zur Finanzierung der Gesundheitsversorgung beizutragen. Teil dieser Ankündigung war ein Versprechen an die Fans, dass sie auf sich selbst aufpassen würden. Sie müssen genau herausfinden, was das bedeutet, wenn die erste Auszahlung von Steam im Februar kommt und sie Millionäre werden.

"Es scheint ein Todesfall zu sein", sagte Tarn. „Ich werde … mein, äh, mein ganzes Leben überarbeiten müssen, um herauszufinden, was da draußen vor sich geht. Ich habe im Moment nicht wirklich irgendwelche Ideen oder Pläne.

"Meine Frau hat Pläne", sagte Zach. "Wir leben in einem sehr kleinen Haus, daher ist der Kauf eines neuen Hauses ein großes Ziel."

Das erste große Problem im nächsten Jahr, zwischen den Arbeiten an den Aktualisierungen der Zwergenfestung, wird also darin bestehen, einen Buchhalter zu finden. Aber Tarn sagte, dass das Geld, das die Steam-Version verdient, auch reichen muss.

"Wir haben nicht vor, Dwarf Fortress 2 oder irgendetwas in fünf Jahren zu verkaufen, oder? Es ist einfach das gleiche Spiel. Also ist dieses Spiel vorbei, solange es noch dauert, das ist alles. Wir müssen es sein wirklich für den Rest unseres Lebens verantwortlich mit dem, was wir jetzt haben."

Wenn es ein Spiel gibt, das beispielhaft für einen Long Tail steht, dann ist es Dwarf Fortress. Sechs Tage nach dem Start wurden eine Million Wunschlisten geknackt, und die Adams-Brüder haben Jahre – Jahrzehnte – Features hinzuzufügen, von denen ich denke, dass sie das Spiel für den Rest ihres Lebens relevant und überzeugend halten werden. Es gibt ein monumental komplexes System aus Magie und Mythos in der Zukunft der Zwergenfestung, Verbesserungen an Armeen und Belagerungen, den Wiederaufbau des gesamten Designs der Zivilisationen der Zwergenfestung und die Überarbeitung ihrer Wirtschaftssysteme. /p>

Und dann endlich, nachdem dieses Jahrzehnt (mindestens) der Arbeit vorbei ist:

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