Estudiando los libros: el truco de programación que nos dio el modo multijugador de DOOM

Desde su lanzamiento en 1993, la franquicia DOOM de id Software se ha convertido en una de las IP más reconocibles en los juegos modernos. La serie ha vendido más de 10 millones de copias hasta la fecha y generó una gran cantidad de derivados de juegos de rol, adaptaciones cinematográficas e incluso algunos juegos de mesa. Pero el debut del primer juego resultó ser algo parecido, describe el cofundador de id Software, John Romero, en un extracto de su nuevo libro DOOM GUY: Life in First Person. Apenas un mes antes del lanzamiento previsto de DOOM en diciembre de 1993, el equipo de iD todavía se encontraba ajustando y puliendo la nueva arquitectura multijugador peer-to-peer del programador principal John Carmack, modificando el diseño de niveles, en un momento en el que los programadores del estudio también eran su control de calidad. equipo, e introduciendo el sinónimo asesino favorito de todos en el léxico de los jugadores.

Este es el título y el nombre del autor en fuente Doom

Prensa Abrams

Extracto de DOOM GUY: La vida en primera persona de John Romero. Copyright © 2023 por Juan Romero. Publicado y reimpreso con autorización de ABRAMS Press, una marca de ABRAMS. Todos los derechos reservados.

A principios de octubre, estábamos a punto de completar el juego, por lo que el progreso se aceleró. El 4 de octubre de 1993, publicamos el comunicado de prensa beta de DOOM, una versión del juego que distribuimos externamente a periodistas y críticos de videojuegos para darles la oportunidad de probar el juego antes de su lanzamiento. . Preocupados por la seguridad y las filtraciones, codificamos la versión beta para que dejara de funcionar en sistemas DOS después del 31 de octubre de 1993. Todavía teníamos elementos inútiles en el juego, como Demonic Daggers, Demonic Chests y otros objetos impíos. Decidí deshacerme de estos elementos porque no tenían sentido para el núcleo del juego y recompensé al jugador con una puntuación, que era un vestigio de Wolfenstein 3-D. Eliminé el concepto de tener vidas por la misma razón. Era suficiente tener que empezar de nuevo el nivel después de morir.

Al juego todavía le faltaba una pieza, y era importante. No habíamos hecho nada respecto al aspecto multijugador. En el desarrollo de juegos moderno, el modo multijugador sería una característica considerada desde el primer día y diseñada en consecuencia, de forma integrada. No con DOOM. Era noviembre y saldríamos en un mes.

Hablé con Carmack al respecto. "Entonces, ¿cuándo vamos a hacer multijugador?"

La respuesta corta fue que Carmack estaba listo para manejarlo. Mirando desde fuera, sospecho que algunos podrían preguntarse si estaba más que un poco preocupado ya que esperábamos lanzar el juego en 1993. Después de todo, John nunca antes había programado un juego multijugador. La verdad es que nunca dudé, ni un solo segundo. En marzo, Carmack ya había realizado una programación de red innovadora en DoomEd. Quería jugar con el sistema de objetos distribuidos en NeXT-STEP, por lo que agregó la capacidad de permitir que varias personas que ejecutan DoomEd modifiquen el mismo nivel. Pude verlo dibujando a Li...

Estudiando los libros: el truco de programación que nos dio el modo multijugador de DOOM

Desde su lanzamiento en 1993, la franquicia DOOM de id Software se ha convertido en una de las IP más reconocibles en los juegos modernos. La serie ha vendido más de 10 millones de copias hasta la fecha y generó una gran cantidad de derivados de juegos de rol, adaptaciones cinematográficas e incluso algunos juegos de mesa. Pero el debut del primer juego resultó ser algo parecido, describe el cofundador de id Software, John Romero, en un extracto de su nuevo libro DOOM GUY: Life in First Person. Apenas un mes antes del lanzamiento previsto de DOOM en diciembre de 1993, el equipo de iD todavía se encontraba ajustando y puliendo la nueva arquitectura multijugador peer-to-peer del programador principal John Carmack, modificando el diseño de niveles, en un momento en el que los programadores del estudio también eran su control de calidad. equipo, e introduciendo el sinónimo asesino favorito de todos en el léxico de los jugadores.

Este es el título y el nombre del autor en fuente Doom

Prensa Abrams

Extracto de DOOM GUY: La vida en primera persona de John Romero. Copyright © 2023 por Juan Romero. Publicado y reimpreso con autorización de ABRAMS Press, una marca de ABRAMS. Todos los derechos reservados.

A principios de octubre, estábamos a punto de completar el juego, por lo que el progreso se aceleró. El 4 de octubre de 1993, publicamos el comunicado de prensa beta de DOOM, una versión del juego que distribuimos externamente a periodistas y críticos de videojuegos para darles la oportunidad de probar el juego antes de su lanzamiento. . Preocupados por la seguridad y las filtraciones, codificamos la versión beta para que dejara de funcionar en sistemas DOS después del 31 de octubre de 1993. Todavía teníamos elementos inútiles en el juego, como Demonic Daggers, Demonic Chests y otros objetos impíos. Decidí deshacerme de estos elementos porque no tenían sentido para el núcleo del juego y recompensé al jugador con una puntuación, que era un vestigio de Wolfenstein 3-D. Eliminé el concepto de tener vidas por la misma razón. Era suficiente tener que empezar de nuevo el nivel después de morir.

Al juego todavía le faltaba una pieza, y era importante. No habíamos hecho nada respecto al aspecto multijugador. En el desarrollo de juegos moderno, el modo multijugador sería una característica considerada desde el primer día y diseñada en consecuencia, de forma integrada. No con DOOM. Era noviembre y saldríamos en un mes.

Hablé con Carmack al respecto. "Entonces, ¿cuándo vamos a hacer multijugador?"

La respuesta corta fue que Carmack estaba listo para manejarlo. Mirando desde fuera, sospecho que algunos podrían preguntarse si estaba más que un poco preocupado ya que esperábamos lanzar el juego en 1993. Después de todo, John nunca antes había programado un juego multijugador. La verdad es que nunca dudé, ni un solo segundo. En marzo, Carmack ya había realizado una programación de red innovadora en DoomEd. Quería jugar con el sistema de objetos distribuidos en NeXT-STEP, por lo que agregó la capacidad de permitir que varias personas que ejecutan DoomEd modifiquen el mismo nivel. Pude verlo dibujando a Li...

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