Implementando MegaTextures en hardware real de Nintendo 64

Como asombroso Y revolucionario como EL nintendo 64 estaba, seguro EL años Él tiene también volverse sinónimo con impreciso texturas Y liberal usar de Gouraud oscuridad como Es La mayor parte fuertemente definición visual características. Dentro A reciente video, [Jaime lamberto] cubre cómo EL del sistema diminuto 4 KB textura memoria (TMEM) puede estar omitido utilizando mapeo mip. Por cargando gradualmente Más detallado texturas (cada dentro 4 KB partes) dentro A nivel de detalle (LoD), EL visual lealtad puede estar maximizado entonces que acuerdo representación velocidades relativamente con cremallera, como EL tiempo real manifestación prueba.

Determinar cual texturas están visible tiene EL jugador.

Este proyecto estaba hacer para EL cerveza n64 2023, con EL fuente codificado disponible seguro [Jaime] GitHub cuenta. Aunque impresionante, Él oso observando eso mapeo mip estaba no A desconocido acercarse dentro 1996, Y mucho enfoques eran usado tiene trabajar alrededor EL N64 físico límites.

Dentro EL caso de mapeo MIP, [Jaime] manifestación a la perfección demuestra EL problemática naturaleza de mapeo MIP, como Él dramáticamente aumentar EL almacenamiento requisitos para EL texturas, Golpeado 40 MEGABYTE justo para Este A soltera habitación, para A sistema eso los apoyos en alto tiene 64 MEGABYTE cartuchos.

Eventualmente, Este Reloj eso EL 4 KB TMEM estaba no EL solamente problema con EL N64, con EL límite (Y querido) mascarilla ROM para EL cartuchos probar tiene estar A insuperable obstáculo eso sistemas como sony Estación de juegos en gran parte hizo no haber tiene combate con. Con espacioso 650 MB+ óptico almacenamiento, EL PS1 ha obtenido en cambio pone en marcha en alto por EL glacial acceder Y cargando velocidades de óptico medios de comunicación Y Es base de papa empapada GPU.

Vidente demostraciones como estos administrar tiene maravillosamente subrayar EL cuellos de botella dentro estos viejo consolas, Y marcas A preguntarse a proposito Qué podría haber ha sido, incluso dentro A tiempo Antes 1 tuberculosis de Estado sólido discos Y directo Recurso transmisión entre GPU Y dicho almacenamiento.

Implementando MegaTextures en hardware real de Nintendo 64

Como asombroso Y revolucionario como EL nintendo 64 estaba, seguro EL años Él tiene también volverse sinónimo con impreciso texturas Y liberal usar de Gouraud oscuridad como Es La mayor parte fuertemente definición visual características. Dentro A reciente video, [Jaime lamberto] cubre cómo EL del sistema diminuto 4 KB textura memoria (TMEM) puede estar omitido utilizando mapeo mip. Por cargando gradualmente Más detallado texturas (cada dentro 4 KB partes) dentro A nivel de detalle (LoD), EL visual lealtad puede estar maximizado entonces que acuerdo representación velocidades relativamente con cremallera, como EL tiempo real manifestación prueba.

Determinar cual texturas están visible tiene EL jugador.

Este proyecto estaba hacer para EL cerveza n64 2023, con EL fuente codificado disponible seguro [Jaime] GitHub cuenta. Aunque impresionante, Él oso observando eso mapeo mip estaba no A desconocido acercarse dentro 1996, Y mucho enfoques eran usado tiene trabajar alrededor EL N64 físico límites.

Dentro EL caso de mapeo MIP, [Jaime] manifestación a la perfección demuestra EL problemática naturaleza de mapeo MIP, como Él dramáticamente aumentar EL almacenamiento requisitos para EL texturas, Golpeado 40 MEGABYTE justo para Este A soltera habitación, para A sistema eso los apoyos en alto tiene 64 MEGABYTE cartuchos.

Eventualmente, Este Reloj eso EL 4 KB TMEM estaba no EL solamente problema con EL N64, con EL límite (Y querido) mascarilla ROM para EL cartuchos probar tiene estar A insuperable obstáculo eso sistemas como sony Estación de juegos en gran parte hizo no haber tiene combate con. Con espacioso 650 MB+ óptico almacenamiento, EL PS1 ha obtenido en cambio pone en marcha en alto por EL glacial acceder Y cargando velocidades de óptico medios de comunicación Y Es base de papa empapada GPU.

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