El secreto del éxito en los mundos virtuales: avatares atractivos
La próxima generación de tecnologías web (cadena de bloques, contratos inteligentes, inteligencia artificial, conocidas colectivamente como Web3) permite a las personas conectarse directamente entre sí sin tener que convertirse en cliente de una empresa. Esto se experimentará principalmente en mundos virtuales, también conocidos como metaversos. Para que las interacciones de próxima generación en un metaverso sean populares y efectivas, las personas deben poder establecer una conexión emocional entre sí y con sus propios seres digitales. Esto se logra a través de un avatar: una representación digital de uno mismo en un mundo virtual. ¿Por qué es importante esta conexión emocional? ¿Es el avatar ideal una representación de su imagen real o un acto de escape? ¿Cuál es el papel de un avatar en el trabajo remoto, la marca, las interacciones sociales y la educación?
Contexto
Con una clase de estudiantes de maestría experimentados y ambiciosos, dirigía una exploración de oportunidades comerciales en mundos virtuales. Comenzamos en DecentraLand, que es un metaverso basado en software de código abierto que utiliza cadenas de bloques y contratos inteligentes para permitir a los participantes comprar y vender servicios, accesorios virtuales y bienes raíces virtuales utilizando su propio cripto-efectivo. Debido a que es accesible en forma bidimensional a través de una computadora, sin la necesidad de un visor VR o una computadora rápida, y debido a que no es propiedad de ninguna compañía o código, parecía un gran lugar para comenzar esta aventura. p >
El concepto era sólido; mi plan de lección era débil. La clase fue mala. Muchos estudiantes llegaron a la conclusión de que este mundo virtual era un juego trivial inferior a la mayoría de los juegos multijugador contemporáneos como World of Warcraft o Call of Duty. Este mundo virtual incluso palidece en comparación con juegos infantiles como Roblox o Minecraft.
Entra Camila Brossa. Ella es una ex alumna (estelar) mía que ahora es gerente de programas en una compañía Web3 en California que proporciona herramientas para crear avatares. Su visita a mi salón de clases y su explicación de los avatares cambiaron drásticamente la opinión de todos, convenciéndonos a los estudiantes, ya mí, de que los mundos virtuales no son triviales ni inferiores. Ella hizo dos puntos clave. La primera es que los mundos virtuales aún no están listos para el horario estelar. Les llevará algunos años alcanzar un nivel aceptable de experiencia para la mayoría de los visitantes.
El segundo punto de Camilla se refería menos a los negocios y más a la humanidad. Para que las personas consideren pasar tiempo en un mundo virtual, necesitan más que una comunicación o transacción exitosa. Esperan una conexión emocional con los demás. Este es el papel del avatar de una persona: una representación digital autoseleccionada de su identidad. (Para asegurar al lector que este artículo es un examen objetivo, aunque anecdótico, del papel de los avatares en los mundos virtuales y no un anuncio, solo se hará referencia a la empresa de Camilla al final de este artículo).
Historia
El avatar del autor
Ted LaddLos avatares digitales no son nada nuevo. Los jugadores los han estado usando durante décadas en los videojuegos. Si definimos un avatar como una representación digital de la propia identidad, los selfies editados con los filtros y retoques disponibles en cada smartphone son la primera generación de avatares. La segunda generación de avatares transformó intencionalmente una imagen para mostrar un sentimiento. Por ejemplo, una persona que expresa que está triste por un evento reciente en su vida envía una "foto" de sí misma colgando llorando en una pila de pañuelos con una corona de pájaros rodeando su cabeza como una caricatura. La tercera generación de avatares es una simplificación de la propia imagen, con una amplia variedad de colores de piel y ropa. Se mueve de manera semirrealista, pero con una velocidad y una expresión. (La imagen de la derecha es mi avatar amateur).
Podemos empezar a ver la cuarta generación de avatares con movimientos y modos más elegantes y realistas. La imagen en la parte superior de este artículo es el avatar de Camilla.
Representación
En el extremo, construir un avatar puede tomar uno de dos...
![El secreto del éxito en los mundos virtuales: avatares atractivos](https://imageio.forbes.com/specials-images/imageserve/63e31c0bc9ad7670d3494351/0x0.png?width=960#)
La próxima generación de tecnologías web (cadena de bloques, contratos inteligentes, inteligencia artificial, conocidas colectivamente como Web3) permite a las personas conectarse directamente entre sí sin tener que convertirse en cliente de una empresa. Esto se experimentará principalmente en mundos virtuales, también conocidos como metaversos. Para que las interacciones de próxima generación en un metaverso sean populares y efectivas, las personas deben poder establecer una conexión emocional entre sí y con sus propios seres digitales. Esto se logra a través de un avatar: una representación digital de uno mismo en un mundo virtual. ¿Por qué es importante esta conexión emocional? ¿Es el avatar ideal una representación de su imagen real o un acto de escape? ¿Cuál es el papel de un avatar en el trabajo remoto, la marca, las interacciones sociales y la educación?
Contexto
Con una clase de estudiantes de maestría experimentados y ambiciosos, dirigía una exploración de oportunidades comerciales en mundos virtuales. Comenzamos en DecentraLand, que es un metaverso basado en software de código abierto que utiliza cadenas de bloques y contratos inteligentes para permitir a los participantes comprar y vender servicios, accesorios virtuales y bienes raíces virtuales utilizando su propio cripto-efectivo. Debido a que es accesible en forma bidimensional a través de una computadora, sin la necesidad de un visor VR o una computadora rápida, y debido a que no es propiedad de ninguna compañía o código, parecía un gran lugar para comenzar esta aventura. p >
El concepto era sólido; mi plan de lección era débil. La clase fue mala. Muchos estudiantes llegaron a la conclusión de que este mundo virtual era un juego trivial inferior a la mayoría de los juegos multijugador contemporáneos como World of Warcraft o Call of Duty. Este mundo virtual incluso palidece en comparación con juegos infantiles como Roblox o Minecraft.
Entra Camila Brossa. Ella es una ex alumna (estelar) mía que ahora es gerente de programas en una compañía Web3 en California que proporciona herramientas para crear avatares. Su visita a mi salón de clases y su explicación de los avatares cambiaron drásticamente la opinión de todos, convenciéndonos a los estudiantes, ya mí, de que los mundos virtuales no son triviales ni inferiores. Ella hizo dos puntos clave. La primera es que los mundos virtuales aún no están listos para el horario estelar. Les llevará algunos años alcanzar un nivel aceptable de experiencia para la mayoría de los visitantes.
El segundo punto de Camilla se refería menos a los negocios y más a la humanidad. Para que las personas consideren pasar tiempo en un mundo virtual, necesitan más que una comunicación o transacción exitosa. Esperan una conexión emocional con los demás. Este es el papel del avatar de una persona: una representación digital autoseleccionada de su identidad. (Para asegurar al lector que este artículo es un examen objetivo, aunque anecdótico, del papel de los avatares en los mundos virtuales y no un anuncio, solo se hará referencia a la empresa de Camilla al final de este artículo).
Historia
El avatar del autor
Ted LaddLos avatares digitales no son nada nuevo. Los jugadores los han estado usando durante décadas en los videojuegos. Si definimos un avatar como una representación digital de la propia identidad, los selfies editados con los filtros y retoques disponibles en cada smartphone son la primera generación de avatares. La segunda generación de avatares transformó intencionalmente una imagen para mostrar un sentimiento. Por ejemplo, una persona que expresa que está triste por un evento reciente en su vida envía una "foto" de sí misma colgando llorando en una pila de pañuelos con una corona de pájaros rodeando su cabeza como una caricatura. La tercera generación de avatares es una simplificación de la propia imagen, con una amplia variedad de colores de piel y ropa. Se mueve de manera semirrealista, pero con una velocidad y una expresión. (La imagen de la derecha es mi avatar amateur).
Podemos empezar a ver la cuarta generación de avatares con movimientos y modos más elegantes y realistas. La imagen en la parte superior de este artículo es el avatar de Camilla.
Representación
En el extremo, construir un avatar puede tomar uno de dos...
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