Play2Earn мертвий

А ми просто затримуємо його труп...

Ігровій індустрії Web3 настав час визнати деякі холодні істини. Виросла тисяча проектів – деякі стрімко – і майже всі вони зазнали краху. Пояснення «чому» просте, але негарне.

Концепція Play-2-Earn фантастична. Заробляйте гроші, граючи у відеоігри! Звичайно, ця модель складніша: гроші не з’являються з повітря! Цінність має звідкись прийти. На жаль, цінність, яку пропонують ігри P2E, за кількома винятками (завдяки Splinterlands, Gods Unchained і, я впевнений, принаймні декільком іншим), корениться в спекуляціях активами. «О, мені не потрібна ця віртуальна партія вартістю 2000 доларів. Б’юся об заклад, що хтось інший готовий заплатити за неї 10 000 доларів».

Справді, у кожній екосистемі були переможці. На жаль, ігри Web3 часто закінчуються майже нульовими грошима - повинні бути переможці та програші. У гіршому випадку виграють лише розробники, які продали проект. Усі користувачі стають невдахами, відмовившись від цінного капіталу заради активів, які залишилися безцінними. Я не боюся бути категорично прозорим – мій власний проект, Draco Dice, починався саме так (хоча в кінці статті є щасливий кінець). Споживачі вважали, що існує стратегія виходу, яка дозволить їм накопичувати багато тисяч цифрових кубиків, щоб у міру зростання інтересу до активів вони тримали купи активів, попит на які зріс, а отже, і вартість. Хоча я особисто намагався розбити ілюзію, що мої NFT існували, щоб забезпечувати переваги всім, ілюзія була сильною.

У найкращому випадку «переможцями» екосистеми Web3 є ті, хто знав найкраще. Вони знали, що гроші закінчаться, зростання кількості користувачів припиниться, а всі, хто ще тримає, триматимуть непотрібну сумку. Розумні пішли рано. З цього приводу я також був скромним — наївно вірив, що активи, якими я володів, вартістю десятки тисяч доларів США зростуть ще більше завдяки дивовижному підвищенню залучення користувачів.

Після того, як я повністю знищив для вас свою власну фінансову філософію, тепер я повинен виправдати свою віру в переможців майбутнього.

Незалежно від того, яким жахливим став цей термін, я беззаперечно й беззастережно «гравець». Він людина, яка захоплена іграми. Проблема полягає в тому, що ігрова індустрія за межами Web3 поступово розмила споживчу свободу. Якщо ви намагаєтеся досягти успіху за допомогою ігор Web3, ви повинні це знати, але ось короткий урок історії, щоб наздогнати вас.

Як ми сюди потрапили

По-перше, гравці володіли фізичними носіями. Компакт-диски та ігрові картриджі. Потім Steam та інші величезні платформи взяли на себе цифрову дистрибуцію. Раптом більшість ігор перестали вироблятися фізично й могли поставлятися лише в цифровому вигляді, але більшість цифрових ігор не належать . Натомість споживач придбав ліцензію на доступ до програмного забезпечення. Цю ліцензію, звичайно, можна відкликати в будь-який час і практично з будь-якої причини. Тепер, коли ігри як послуга (GaaS) стають галузевим стандартом, споживачі мають ще менше прав! Уся робота, яку ви вкладаєте в роботу в Інтернеті, може зникнути, щойно розробники вирішать закрити сервери.

Іншими словами, гравці володіють лише своїм апаратним забезпеченням (і навіть це є спірним через ліцензійні угоди та умови обслуговування, надані виробниками ОС і консолей).

Я глибоко, глибоко в ігровій ямі й ніколи не виходжу — моя шкіра зблідла, а очі звикли до різкого синього світла екранів. Таким чином, очевидно, що потенціал для збільшення агенції для гравців, пропонований Non-Fungible Token...

Play2Earn мертвий

А ми просто затримуємо його труп...

Ігровій індустрії Web3 настав час визнати деякі холодні істини. Виросла тисяча проектів – деякі стрімко – і майже всі вони зазнали краху. Пояснення «чому» просте, але негарне.

Концепція Play-2-Earn фантастична. Заробляйте гроші, граючи у відеоігри! Звичайно, ця модель складніша: гроші не з’являються з повітря! Цінність має звідкись прийти. На жаль, цінність, яку пропонують ігри P2E, за кількома винятками (завдяки Splinterlands, Gods Unchained і, я впевнений, принаймні декільком іншим), корениться в спекуляціях активами. «О, мені не потрібна ця віртуальна партія вартістю 2000 доларів. Б’юся об заклад, що хтось інший готовий заплатити за неї 10 000 доларів».

Справді, у кожній екосистемі були переможці. На жаль, ігри Web3 часто закінчуються майже нульовими грошима - повинні бути переможці та програші. У гіршому випадку виграють лише розробники, які продали проект. Усі користувачі стають невдахами, відмовившись від цінного капіталу заради активів, які залишилися безцінними. Я не боюся бути категорично прозорим – мій власний проект, Draco Dice, починався саме так (хоча в кінці статті є щасливий кінець). Споживачі вважали, що існує стратегія виходу, яка дозволить їм накопичувати багато тисяч цифрових кубиків, щоб у міру зростання інтересу до активів вони тримали купи активів, попит на які зріс, а отже, і вартість. Хоча я особисто намагався розбити ілюзію, що мої NFT існували, щоб забезпечувати переваги всім, ілюзія була сильною.

У найкращому випадку «переможцями» екосистеми Web3 є ті, хто знав найкраще. Вони знали, що гроші закінчаться, зростання кількості користувачів припиниться, а всі, хто ще тримає, триматимуть непотрібну сумку. Розумні пішли рано. З цього приводу я також був скромним — наївно вірив, що активи, якими я володів, вартістю десятки тисяч доларів США зростуть ще більше завдяки дивовижному підвищенню залучення користувачів.

Після того, як я повністю знищив для вас свою власну фінансову філософію, тепер я повинен виправдати свою віру в переможців майбутнього.

Незалежно від того, яким жахливим став цей термін, я беззаперечно й беззастережно «гравець». Він людина, яка захоплена іграми. Проблема полягає в тому, що ігрова індустрія за межами Web3 поступово розмила споживчу свободу. Якщо ви намагаєтеся досягти успіху за допомогою ігор Web3, ви повинні це знати, але ось короткий урок історії, щоб наздогнати вас.

Як ми сюди потрапили

По-перше, гравці володіли фізичними носіями. Компакт-диски та ігрові картриджі. Потім Steam та інші величезні платформи взяли на себе цифрову дистрибуцію. Раптом більшість ігор перестали вироблятися фізично й могли поставлятися лише в цифровому вигляді, але більшість цифрових ігор не належать . Натомість споживач придбав ліцензію на доступ до програмного забезпечення. Цю ліцензію, звичайно, можна відкликати в будь-який час і практично з будь-якої причини. Тепер, коли ігри як послуга (GaaS) стають галузевим стандартом, споживачі мають ще менше прав! Уся робота, яку ви вкладаєте в роботу в Інтернеті, може зникнути, щойно розробники вирішать закрити сервери.

Іншими словами, гравці володіють лише своїм апаратним забезпеченням (і навіть це є спірним через ліцензійні угоди та умови обслуговування, надані виробниками ОС і консолей).

Я глибоко, глибоко в ігровій ямі й ніколи не виходжу — моя шкіра зблідла, а очі звикли до різкого синього світла екранів. Таким чином, очевидно, що потенціал для збільшення агенції для гравців, пропонований Non-Fungible Token...

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow