Lucas Lagravette من Microids في Syberia and Adventure Games اليوم

هل فاتتك جلسة GamesBeat Summit القادمة 2022؟ جميع الجلسات متاحة الآن للعرض في مكتبتنا عند الطلب. انقر هنا لبدء المشاهدة.

كيف يبقى امتياز لعبة مغامرات يبلغ من العمر 20 عامًا على قيد الحياة ويتكيف مع العصر الحديث؟ تمكنت سلسلة Syberia ، التي تم إطلاقها في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، من الصمود والازدهار في العصر الحديث. تم إصدار Syberia: The World Before في الأصل في وقت سابق من هذا العام على PlayStation 5 و Xbox Series X / S في 15 نوفمبر.

تطورت ألعاب المغامرات إلى العصر الحديث بفضل التعديلات من مطورين مثل Telltale. يمكن تقسيم معظم ألعاب المغامرات إلى تلك التي تشبه ألعاب المغامرات الأصلية في الثمانينيات والتسعينيات ، مثل Ron Gilbert's Return to Monkey Island ، وتلك التي تدمج ميكانيكا الاختيار المضمنة مثل عناوين Telltale أو Supermassive. في هذه النواحي ، فإن Syberia ، التي تشبه إلى حد كبير الطريقة التي تم إطلاق اللعبة الأولى بها في عام 2002 ، تعتبر غريبة بعض الشيء.

تحدثت GamesBeat مع Lucas Lagravette ، مدير Syberia: The World Before ، حول تاريخ السلسلة الطويل وبقائها في سوق ألعاب الفيديو الحديثة. هنا نسخة منقحة من مقابلتنا.

GamesBeat: بالنسبة إلى The World Before ، كيف كان شكل تكييف هذا الامتياز والقصة وطريقة اللعب لجمهور حديث؟

لوكاس لاغرافيت: كما تعلم ، عندما بدأنا العمل على الحلقة الثالثة ، كانت بداية جنون Telltale ، إذا جاز لي القول. لقد كان إحياءً للإشارة والنقر ، ولكن بطريقة مختلفة. أردنا أن نكون جزءًا منه. في The World Before ، مع تجربة ما حاولنا القيام به في الحلقة الثالثة - كانت هناك ألعاب أخرى وصلت ، ألعاب مثل Quantic Dream ، أو حتى ألعاب Supermassive. حتى الفجر كان مرجعًا رائعًا لنا فيما يتعلق بضوابط اللعبة في الواقع.

GamesBeat: إذن هذا هو نوع اللعب الذي استخدمته لـ [Syberia: The World Before]؟ لأنه لا يماثل تمامًا نمط التأشير والنقر الأصلي ، لكنه لا يزال يتمتع بشعور التأشير والنقر.

لاغرافيت: نعم بالضبط. كان من المهم حقًا بالنسبة إلينا أن تكون الحلقة الرابعة قابلة للتشغيل بالكامل باستخدام الماوس فقط. ولكنه كان أيضًا تحديًا كبيرًا لجعله قابلاً للعب بالكامل باستخدام وحدة تحكم. بالنسبة لفريق تصميم المستوى لدينا ، كان الأمر أشبه بتصميم كل مستوى مرتين. كان عليه أن يعمل بالماوس وكان عليه أن يعمل مع وحدة تحكم. كان لدينا أيضًا بُعد الألغاز ، والذي لا تفعله الكثير من ألعاب المغامرات الحديثة أو ألعاب السرد. إنه شئنا.

GamesBeat: كيف تعتقد أن Syberia ، وكذلك نوع لعبة المغامرات بشكل عام ، قد تغيرت منذ إصدار أول لعبة Syberia في عام 2002؟

Lagravette: الصيغة الحديثة هي أكثر من لعبة روائية ثلاثية الأبعاد تعتمد على قصة غامرة ، مثل Quantic Dream أو حتى Supermassive. إنها نقطة اتجاه ونقرة مأخوذة. لديك أيضًا أسلوب المدرسة القديم جدًا - أقول ذلك بطريقة إيجابية - مثل ما فعلوه مع آخر جزيرة Monkey Island ، والتي تهدف حقًا إلى عشاق المسلسل المتعصبين. أعتقد أننا نحاول أن نكون بين هذين الشاطئين.

GamesBeat: كيف تعتقد أن ألعاب المغامرات ظلت كما هي منذ بداية عصر الألفية؟

Lagravette: ألعاب Triple-A ، ربما يضعون الألغاز والألغاز جانبًا قليلاً لعمل المزيد من التسلسلات المليئة بالحركة. على الرغم من أنها سهلة اللعب. موجه جدا للعمل. لقد حاولنا الحفاظ على بُعد اللغز ، والذي يعد بالنسبة لنا أحد أعمدة طريقة لعب Syberia. ولكن مرة أخرى ، استلهم من الألعاب الحديثة التي تصنع الألغاز. الغرفة [سلسلة ألعاب الفيديو] هي أحد مراجعنا. إنه ليس الوحيد ، ولكنه أحد مراجعنا لتسلسل الألغاز.

GamesBeat: الآن بعد أن أكملت The World Before ، كيف كانت متابعة قصة كيت؟

Lagravette: عندما لعبت أول مباراتين ، قبل مقابلتي مباشرة من أجل تدريبي في Syberia 3 ، كان ذلك بعد 10 سنوات من إطلاقها. لقد اندهشت من العلاج الحديث لكيت وتطورها النفسي. أردت حقًا أن نمضي قدمًا في هذا الأمر. إنها تتماشى مع رؤية بنوا سوكال للعالم من قبل ، والتي كانت تدور حول دانا روزي [ديوتيريونستار العالم من قبل] وكيف ارتبطت قصته بقصته وقصته مع عائلته. اعتقدنا أنه من المثير للاهتمام حقًا أن تسأل كيت عن نفسها ، من هي ...

Lucas Lagravette من Microids في Syberia and Adventure Games اليوم

هل فاتتك جلسة GamesBeat Summit القادمة 2022؟ جميع الجلسات متاحة الآن للعرض في مكتبتنا عند الطلب. انقر هنا لبدء المشاهدة.

كيف يبقى امتياز لعبة مغامرات يبلغ من العمر 20 عامًا على قيد الحياة ويتكيف مع العصر الحديث؟ تمكنت سلسلة Syberia ، التي تم إطلاقها في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، من الصمود والازدهار في العصر الحديث. تم إصدار Syberia: The World Before في الأصل في وقت سابق من هذا العام على PlayStation 5 و Xbox Series X / S في 15 نوفمبر.

تطورت ألعاب المغامرات إلى العصر الحديث بفضل التعديلات من مطورين مثل Telltale. يمكن تقسيم معظم ألعاب المغامرات إلى تلك التي تشبه ألعاب المغامرات الأصلية في الثمانينيات والتسعينيات ، مثل Ron Gilbert's Return to Monkey Island ، وتلك التي تدمج ميكانيكا الاختيار المضمنة مثل عناوين Telltale أو Supermassive. في هذه النواحي ، فإن Syberia ، التي تشبه إلى حد كبير الطريقة التي تم إطلاق اللعبة الأولى بها في عام 2002 ، تعتبر غريبة بعض الشيء.

تحدثت GamesBeat مع Lucas Lagravette ، مدير Syberia: The World Before ، حول تاريخ السلسلة الطويل وبقائها في سوق ألعاب الفيديو الحديثة. هنا نسخة منقحة من مقابلتنا.

GamesBeat: بالنسبة إلى The World Before ، كيف كان شكل تكييف هذا الامتياز والقصة وطريقة اللعب لجمهور حديث؟

لوكاس لاغرافيت: كما تعلم ، عندما بدأنا العمل على الحلقة الثالثة ، كانت بداية جنون Telltale ، إذا جاز لي القول. لقد كان إحياءً للإشارة والنقر ، ولكن بطريقة مختلفة. أردنا أن نكون جزءًا منه. في The World Before ، مع تجربة ما حاولنا القيام به في الحلقة الثالثة - كانت هناك ألعاب أخرى وصلت ، ألعاب مثل Quantic Dream ، أو حتى ألعاب Supermassive. حتى الفجر كان مرجعًا رائعًا لنا فيما يتعلق بضوابط اللعبة في الواقع.

GamesBeat: إذن هذا هو نوع اللعب الذي استخدمته لـ [Syberia: The World Before]؟ لأنه لا يماثل تمامًا نمط التأشير والنقر الأصلي ، لكنه لا يزال يتمتع بشعور التأشير والنقر.

لاغرافيت: نعم بالضبط. كان من المهم حقًا بالنسبة إلينا أن تكون الحلقة الرابعة قابلة للتشغيل بالكامل باستخدام الماوس فقط. ولكنه كان أيضًا تحديًا كبيرًا لجعله قابلاً للعب بالكامل باستخدام وحدة تحكم. بالنسبة لفريق تصميم المستوى لدينا ، كان الأمر أشبه بتصميم كل مستوى مرتين. كان عليه أن يعمل بالماوس وكان عليه أن يعمل مع وحدة تحكم. كان لدينا أيضًا بُعد الألغاز ، والذي لا تفعله الكثير من ألعاب المغامرات الحديثة أو ألعاب السرد. إنه شئنا.

GamesBeat: كيف تعتقد أن Syberia ، وكذلك نوع لعبة المغامرات بشكل عام ، قد تغيرت منذ إصدار أول لعبة Syberia في عام 2002؟

Lagravette: الصيغة الحديثة هي أكثر من لعبة روائية ثلاثية الأبعاد تعتمد على قصة غامرة ، مثل Quantic Dream أو حتى Supermassive. إنها نقطة اتجاه ونقرة مأخوذة. لديك أيضًا أسلوب المدرسة القديم جدًا - أقول ذلك بطريقة إيجابية - مثل ما فعلوه مع آخر جزيرة Monkey Island ، والتي تهدف حقًا إلى عشاق المسلسل المتعصبين. أعتقد أننا نحاول أن نكون بين هذين الشاطئين.

GamesBeat: كيف تعتقد أن ألعاب المغامرات ظلت كما هي منذ بداية عصر الألفية؟

Lagravette: ألعاب Triple-A ، ربما يضعون الألغاز والألغاز جانبًا قليلاً لعمل المزيد من التسلسلات المليئة بالحركة. على الرغم من أنها سهلة اللعب. موجه جدا للعمل. لقد حاولنا الحفاظ على بُعد اللغز ، والذي يعد بالنسبة لنا أحد أعمدة طريقة لعب Syberia. ولكن مرة أخرى ، استلهم من الألعاب الحديثة التي تصنع الألغاز. الغرفة [سلسلة ألعاب الفيديو] هي أحد مراجعنا. إنه ليس الوحيد ، ولكنه أحد مراجعنا لتسلسل الألغاز.

GamesBeat: الآن بعد أن أكملت The World Before ، كيف كانت متابعة قصة كيت؟

Lagravette: عندما لعبت أول مباراتين ، قبل مقابلتي مباشرة من أجل تدريبي في Syberia 3 ، كان ذلك بعد 10 سنوات من إطلاقها. لقد اندهشت من العلاج الحديث لكيت وتطورها النفسي. أردت حقًا أن نمضي قدمًا في هذا الأمر. إنها تتماشى مع رؤية بنوا سوكال للعالم من قبل ، والتي كانت تدور حول دانا روزي [ديوتيريونستار العالم من قبل] وكيف ارتبطت قصته بقصته وقصته مع عائلته. اعتقدنا أنه من المثير للاهتمام حقًا أن تسأل كيت عن نفسها ، من هي ...

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow