Cómo el juego puede superar sus estereotipos | Entrevista con Stanley Pierre-Louis

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Los juegos son para nerds. Los juegos son demasiado violentos. Los juegos arruinan tus calificaciones. Los juegos generan toxicidad. Y solo los adolescentes antisociales juegan.

Todos hemos oído hablar de los estereotipos, y el CEO de la Asociación de software de entretenimiento, Stanley Pierre-Louis, intenta desacreditarlos como mitos antiguos. Hablé con él sobre esto y el último informe del Gaming and Gamer Diversity Lobby en el evento Games for Change 2023 la semana pasada en Nueva York.

Pierre-Louis señaló que el 65 % de todos los estadounidenses (212,6 millones de personas) juegan videojuegos semanalmente. Y el 59% de los estadounidenses tiene una consola de juegos en casa. Hay tantos jugadores menores de 18 años (26 %) como jugadores mayores de 45 (25 %). Aproximadamente el 46 % de los jugadores son mujeres, el 53 % son hombres y el 1 % elige no identificarse o identificarse de alguna otra manera.

Alrededor del 80 % de los jugadores juegan con otros, y el 71 % dice que los juegos ayudan a crear entornos acogedores e inclusivos. La mayoría de los jugadores (88 %) está de acuerdo en que los juegos ayudan a expandir sus círculos sociales y el 82 % dice que los videojuegos pueden presentar a las personas nuevos amigos y relaciones. Y el 76% de los padres estadounidenses juegan videojuegos con sus hijos. Los jugadores creen que los videojuegos brindan estimulación mental (90 %) y alivio del estrés (90 %) y ayudan a mejorar las habilidades cognitivas (88 %).

Es más probable que los jugadores de video participen regularmente en pasatiempos creativos que los no jugadores, con un 33 % participando al menos una vez a la semana en comparación con el 22 % de los no jugadores. Y el 49 % está de acuerdo en que los videojuegos proporcionan actividad física, frente al 45 % en 2022.

Pero no todo es perfecto

Stanley Pierre-Louis

Stanley Pierre-Louis lleva más de ocho años en la ESA.

Estas son las cosas que esperamos de Pierre-Louis. Pierre-Louis ha trabajado para la ESA durante más de ocho años y ha sido su presidente y director ejecutivo durante más de cuatro años. Pero tuve la oportunidad de profundizar un poco más en los problemas que enfrenta la industria del juego en la actualidad. Es el cabildero de videojuegos más grande de los Estados Unidos.

Pero el evento de esta semana mostró que los juegos aún tienen un largo camino por recorrer. En nuestra entrevista, tocamos algunos de estos temas. Hablamos sobre el evento Games for Change 2023, incluido el evento Games & Sustainable Development Goals en la sede de las Naciones Unidas en Nueva York.

También le pregunté a Pierre-Louis qué pensaba sobre la adicción a los juegos en comparación con los juegos que nos unieron, el tiempo frente a la pantalla, la toxicidad, la IA y los juegos, la aplicación de las normas antimonopolio tras la inminente adquisición de Activision Blizzard por 68 700 millones de dólares y qué iba a pasar con el evento anual Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles.

Durante Games for Change, Pierre-Louis organizó una sesión con Cynthia Williams, presidenta de Wizards of the Coast, sobre la diversidad en los juegos. Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

Cómo el juego puede superar sus estereotipos | Entrevista con Stanley Pierre-Louis

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Los juegos son para nerds. Los juegos son demasiado violentos. Los juegos arruinan tus calificaciones. Los juegos generan toxicidad. Y solo los adolescentes antisociales juegan.

Todos hemos oído hablar de los estereotipos, y el CEO de la Asociación de software de entretenimiento, Stanley Pierre-Louis, intenta desacreditarlos como mitos antiguos. Hablé con él sobre esto y el último informe del Gaming and Gamer Diversity Lobby en el evento Games for Change 2023 la semana pasada en Nueva York.

Pierre-Louis señaló que el 65 % de todos los estadounidenses (212,6 millones de personas) juegan videojuegos semanalmente. Y el 59% de los estadounidenses tiene una consola de juegos en casa. Hay tantos jugadores menores de 18 años (26 %) como jugadores mayores de 45 (25 %). Aproximadamente el 46 % de los jugadores son mujeres, el 53 % son hombres y el 1 % elige no identificarse o identificarse de alguna otra manera.

Alrededor del 80 % de los jugadores juegan con otros, y el 71 % dice que los juegos ayudan a crear entornos acogedores e inclusivos. La mayoría de los jugadores (88 %) está de acuerdo en que los juegos ayudan a expandir sus círculos sociales y el 82 % dice que los videojuegos pueden presentar a las personas nuevos amigos y relaciones. Y el 76% de los padres estadounidenses juegan videojuegos con sus hijos. Los jugadores creen que los videojuegos brindan estimulación mental (90 %) y alivio del estrés (90 %) y ayudan a mejorar las habilidades cognitivas (88 %).

Es más probable que los jugadores de video participen regularmente en pasatiempos creativos que los no jugadores, con un 33 % participando al menos una vez a la semana en comparación con el 22 % de los no jugadores. Y el 49 % está de acuerdo en que los videojuegos proporcionan actividad física, frente al 45 % en 2022.

Pero no todo es perfecto

Stanley Pierre-Louis

Stanley Pierre-Louis lleva más de ocho años en la ESA.

Estas son las cosas que esperamos de Pierre-Louis. Pierre-Louis ha trabajado para la ESA durante más de ocho años y ha sido su presidente y director ejecutivo durante más de cuatro años. Pero tuve la oportunidad de profundizar un poco más en los problemas que enfrenta la industria del juego en la actualidad. Es el cabildero de videojuegos más grande de los Estados Unidos.

Pero el evento de esta semana mostró que los juegos aún tienen un largo camino por recorrer. En nuestra entrevista, tocamos algunos de estos temas. Hablamos sobre el evento Games for Change 2023, incluido el evento Games & Sustainable Development Goals en la sede de las Naciones Unidas en Nueva York.

También le pregunté a Pierre-Louis qué pensaba sobre la adicción a los juegos en comparación con los juegos que nos unieron, el tiempo frente a la pantalla, la toxicidad, la IA y los juegos, la aplicación de las normas antimonopolio tras la inminente adquisición de Activision Blizzard por 68 700 millones de dólares y qué iba a pasar con el evento anual Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles.

Durante Games for Change, Pierre-Louis organizó una sesión con Cynthia Williams, presidenta de Wizards of the Coast, sobre la diversidad en los juegos. Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

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