Tim Schafer es (finalmente) feliz

Conéctese con los principales líderes en juegos en Los Ángeles durante GamesBeat Summit 2023 del 22 al 23 de mayo. Regístrate aquí.

Uno de los directores más creativos de los juegos, Tim Schafer, fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas el jueves por la noche.

Hablando en la cumbre de DICE, se apresuró a señalar que un premio tan formal no significaba el final de su carrera. Después de treinta y dos años en la industria del juego, Schafer parece haber encontrado su equilibrio.

"A medida que envejeces, tu cerebro se vuelve realmente fluido", bromeó Schafer en una amplia entrevista en el escenario. Y ha habido desafíos a lo largo de los años. "Mi ventaja es que soy muy olvidadiza".

Recuerda sus primeros días en el estudio de juegos propiedad de George Lucas. Schafer fue contratado porque era un programador que también podía escribir. "Trabajar en Skywalker Ranch no estuvo mal".

Evento

Cumbre GamesBeat 2023

Únase a la comunidad de GamesBeat en Los Ángeles el 22 y 23 de mayo. Escuchará a las mentes más brillantes de la industria del juego para compartir sus actualizaciones sobre los últimos desarrollos.

registrar aquí

"Fue una configuración realmente increíble, porque estábamos sentados sobre una pila de dinero de Star Wars, pero no podíamos hacer Star Wars". Esto llevó a LucasArts a crear nueva propiedad intelectual. "Supongo que se me ocurrirán otras cosas con el dinero de la gente".

"Parecía que todos los juegos eran ciencia ficción o fantasía", recordó sobre la época. El estudio exploró lo desconocido, desde piratas hasta motociclistas y el Lejano Oeste. Schafer dice: "Hoy en día, los juegos cubren todo, que es lo que me encanta de la industria de los videojuegos en la actualidad".

Me encantan estos píxeles

The Secret of Monkey Island era un juego en el que Schafer estaba trabajando en Lucas.

Invertiría los ahorros de toda su vida en establecer su propio estudio, Double Fine Productions. Schafer vio a los demás salir de LucasArts y decidió: “Si ellos pueden hacerlo, yo puedo hacerlo. Pero cuando entró, no sabía si sería fácil o difícil. Cualquiera que sea la respuesta, "tenía que funcionar".

Schafer trató de reunir a personas de fuera de la industria y reinventar las cosas en el camino. El estudio ha hecho públicas las dificultades del desarrollo de juegos independientes. Con respecto al modo crunch, dice "Esto no es normal. Significa que algo salió mal".

La iteración lleva tiempo. "Es difícil", dijo. "Si tienes tiempo, vale la pena pasar a algo realmente nuevo que no se haya hecho antes".

Los juegos son la complejidad del software, multiplicada por la subjetividad del arte. "Por eso nos encanta".

La innovación también tiene un costo. A lo largo de los años, Schafer llegaría a asociar las ferias comerciales con la petición de dinero y la promoción de editores. Algo que no ha tenido que hacer desde que Microsoft compró el estudio en 2019.

El estrés se convierte en un reflejo. Schafer confiesa que incluso hoy tendrá recuerdos de pavor y se preguntará "¿Cómo voy a pagarles a todos la semana que viene?". antes de darse cuenta de "Oh, está bien".

Él recuerda la solución, cuando "Matt Booty, que habla suavemente" hizo la oferta de Microsoft. "Ellos ...

Tim Schafer es (finalmente) feliz

Conéctese con los principales líderes en juegos en Los Ángeles durante GamesBeat Summit 2023 del 22 al 23 de mayo. Regístrate aquí.

Uno de los directores más creativos de los juegos, Tim Schafer, fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas el jueves por la noche.

Hablando en la cumbre de DICE, se apresuró a señalar que un premio tan formal no significaba el final de su carrera. Después de treinta y dos años en la industria del juego, Schafer parece haber encontrado su equilibrio.

"A medida que envejeces, tu cerebro se vuelve realmente fluido", bromeó Schafer en una amplia entrevista en el escenario. Y ha habido desafíos a lo largo de los años. "Mi ventaja es que soy muy olvidadiza".

Recuerda sus primeros días en el estudio de juegos propiedad de George Lucas. Schafer fue contratado porque era un programador que también podía escribir. "Trabajar en Skywalker Ranch no estuvo mal".

Evento

Cumbre GamesBeat 2023

Únase a la comunidad de GamesBeat en Los Ángeles el 22 y 23 de mayo. Escuchará a las mentes más brillantes de la industria del juego para compartir sus actualizaciones sobre los últimos desarrollos.

registrar aquí

"Fue una configuración realmente increíble, porque estábamos sentados sobre una pila de dinero de Star Wars, pero no podíamos hacer Star Wars". Esto llevó a LucasArts a crear nueva propiedad intelectual. "Supongo que se me ocurrirán otras cosas con el dinero de la gente".

"Parecía que todos los juegos eran ciencia ficción o fantasía", recordó sobre la época. El estudio exploró lo desconocido, desde piratas hasta motociclistas y el Lejano Oeste. Schafer dice: "Hoy en día, los juegos cubren todo, que es lo que me encanta de la industria de los videojuegos en la actualidad".

Me encantan estos píxeles

The Secret of Monkey Island era un juego en el que Schafer estaba trabajando en Lucas.

Invertiría los ahorros de toda su vida en establecer su propio estudio, Double Fine Productions. Schafer vio a los demás salir de LucasArts y decidió: “Si ellos pueden hacerlo, yo puedo hacerlo. Pero cuando entró, no sabía si sería fácil o difícil. Cualquiera que sea la respuesta, "tenía que funcionar".

Schafer trató de reunir a personas de fuera de la industria y reinventar las cosas en el camino. El estudio ha hecho públicas las dificultades del desarrollo de juegos independientes. Con respecto al modo crunch, dice "Esto no es normal. Significa que algo salió mal".

La iteración lleva tiempo. "Es difícil", dijo. "Si tienes tiempo, vale la pena pasar a algo realmente nuevo que no se haya hecho antes".

Los juegos son la complejidad del software, multiplicada por la subjetividad del arte. "Por eso nos encanta".

La innovación también tiene un costo. A lo largo de los años, Schafer llegaría a asociar las ferias comerciales con la petición de dinero y la promoción de editores. Algo que no ha tenido que hacer desde que Microsoft compró el estudio en 2019.

El estrés se convierte en un reflejo. Schafer confiesa que incluso hoy tendrá recuerdos de pavor y se preguntará "¿Cómo voy a pagarles a todos la semana que viene?". antes de darse cuenta de "Oh, está bien".

Él recuerda la solución, cuando "Matt Booty, que habla suavemente" hizo la oferta de Microsoft. "Ellos ...

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow