Пригоди з відкладеним текстуруванням у Horizon Forbidden West
Органічний
Джеймс Макларен — старший технічний програміст, який працює в Guerrilla. Він почав програмувати на ZX Spectrum у віці 10 років і понад 25 років працює в індустрії відеоігор на 3 континентах.
У 2018 році він переїхав до Амстердама і відтоді наполегливо працював, щоб Decima працювала швидше, ніж зазвичай. Його можна знайти в Twitter за адресою @selfresonating.
ОписЩоб пришвидшити свою листяну та альфа-тестовану геометрію, Horizon Forbidden West реалізує нову систему відкладеного текстурування з вільними плитками. Буфер видимості малюється як попередній проход, за яким слідують етапи аналізу та затінення, які повністю виконуються в обчислювальних шейдерах. Використання обчислювальних шейдерів також надає додаткову гнучкість, що дозволяє реалізувати програмне рішення для шейдингу зі змінною швидкістю. Завдяки своїй здатності працювати на обчислювальних каналах на PS4 та PS5, він здатний перекривати візуалізацію G-Buffer і каскадну візуалізацію карти тіней, що означає, що синтаксичний аналіз і l-затінення зазвичай мають дуже невеликі витрати. У цій презентації описано деталі системи, а також оптимізацію та варіанти дизайну, зроблені для її інтеграції з механізмом Decima.
Переглянути презентацію »
Завантажити презентацію
![Пригоди з відкладеним текстуруванням у Horizon Forbidden West](https://www.guerrilla-games.com/media/OG/gg-games-og-image-1200x628.jpg)
![](https://www.guerrilla-games.com/media/News/AdventuresDeferredTexturingHfw/adventures-deferred-texturing-hfw.jpg?width=375)
Джеймс Макларен — старший технічний програміст, який працює в Guerrilla. Він почав програмувати на ZX Spectrum у віці 10 років і понад 25 років працює в індустрії відеоігор на 3 континентах.
У 2018 році він переїхав до Амстердама і відтоді наполегливо працював, щоб Decima працювала швидше, ніж зазвичай. Його можна знайти в Twitter за адресою @selfresonating.
ОписЩоб пришвидшити свою листяну та альфа-тестовану геометрію, Horizon Forbidden West реалізує нову систему відкладеного текстурування з вільними плитками. Буфер видимості малюється як попередній проход, за яким слідують етапи аналізу та затінення, які повністю виконуються в обчислювальних шейдерах. Використання обчислювальних шейдерів також надає додаткову гнучкість, що дозволяє реалізувати програмне рішення для шейдингу зі змінною швидкістю. Завдяки своїй здатності працювати на обчислювальних каналах на PS4 та PS5, він здатний перекривати візуалізацію G-Buffer і каскадну візуалізацію карти тіней, що означає, що синтаксичний аналіз і l-затінення зазвичай мають дуже невеликі витрати. У цій презентації описано деталі системи, а також оптимізацію та варіанти дизайну, зроблені для її інтеграції з механізмом Decima.
Переглянути презентацію »
Завантажити презентацію
What's Your Reaction?
![like](https://vidianews.com/assets/img/reactions/like.png)
![dislike](https://vidianews.com/assets/img/reactions/dislike.png)
![love](https://vidianews.com/assets/img/reactions/love.png)
![funny](https://vidianews.com/assets/img/reactions/funny.png)
![angry](https://vidianews.com/assets/img/reactions/angry.png)
![sad](https://vidianews.com/assets/img/reactions/sad.png)
![wow](https://vidianews.com/assets/img/reactions/wow.png)