Asegurar el metaverso

Únase a nosotros el 9 de noviembre para aprender cómo innovar con éxito y obtener eficiencias al mejorar y escalar a los desarrolladores ciudadanos en Low-Code/No-Code Summit. Regístrate aquí.

Una de las preguntas sobre el metaverso que debe responderse es cómo hacerlo seguro para los niños. Cada generación nacida ahora se cría junto a la tecnología, que se desarrolla y cambia. Es probable que la adopción masiva actual del metaverso sea para personas más jóvenes.

Esto significa que el problema de seguridad debe resolverse. De hecho, este es el tema tratado en nuestro panel Abordar la confianza y la seguridad de los niños en el metaverso. Tomer Poran de ActiveFence, Tami Bhaumik de Roblox y Chris Norris de EA conversan con Larry Magid de ConnectSafely sobre la seguridad infantil en el metaverso en GamesBeat Summit Next 2022.

Es algo así como una tarea desalentadora en este caso. Es casi una reminiscencia de los días anteriores a la ESRB; Al comienzo del juego, era imposible que cualquiera creara un juego. Cualquiera podía crear un juego y podía tener cualquier tipo de contenido.

A mediados de la década de 1990, se lanzó la ESRB e introdujo un sistema de calificación que ayudaba a los padres a saber qué era aceptable para sus hijos. Más allá de eso, ayudó a los desarrolladores. Poder apuntar a una calificación ha ayudado a los desarrolladores a crear contenido. En estos días, las calificaciones siguen ahí y la tecnología de seguridad ha crecido junto con la robustez. La gente simplemente no parece saberlo o cómo usarlo.

"Una de las cosas que sé absolutamente, porque hablo con los padres y hablo con nuestra comunidad, día tras día, es que los padres y los maestros ni siquiera saben que existen restricciones de cuenta", dijo Tami de Roblox. Bhaumik. . "Si no hay un nivel básico de educación, entonces siempre habrá un problema".

Tomer Poran de ActiveFence, Tami Bhaumik de Roblox y Chris Norris de EA conversan con Larry Magid de ConnectSafely sobre la seguridad de los niños en el metaverso.

En estos días es un poco menos claro. Tome Roblox, por ejemplo. Es una especie de ejemplo definitivo de interacciones de metaverso en este momento. Roblox, en sí mismo, es un juego y una plataforma que existe desde 2006.

Roblox introdujo una función de contenido generado por el usuario en 2019. La función UGC de Roblox está bien organizada, pero incluso con eso nos encontramos con algunos problemas. La pregunta, entonces, es ¿dónde recae la culpa cuando surgen problemas?

¿Está en la plataforma de Roblox para tratar cualquier problema a medida que surja? ¿Se trata de creadores de contenido? ¿Cómo encajan las ofertas de marca en la ecuación? Los comerciales de televisión tienen pautas que los anunciantes deben seguir. Vemos una buena cantidad de esto en Internet: los streamers patrocinados tienen que hacer esto...

Asegurar el metaverso

Únase a nosotros el 9 de noviembre para aprender cómo innovar con éxito y obtener eficiencias al mejorar y escalar a los desarrolladores ciudadanos en Low-Code/No-Code Summit. Regístrate aquí.

Una de las preguntas sobre el metaverso que debe responderse es cómo hacerlo seguro para los niños. Cada generación nacida ahora se cría junto a la tecnología, que se desarrolla y cambia. Es probable que la adopción masiva actual del metaverso sea para personas más jóvenes.

Esto significa que el problema de seguridad debe resolverse. De hecho, este es el tema tratado en nuestro panel Abordar la confianza y la seguridad de los niños en el metaverso. Tomer Poran de ActiveFence, Tami Bhaumik de Roblox y Chris Norris de EA conversan con Larry Magid de ConnectSafely sobre la seguridad infantil en el metaverso en GamesBeat Summit Next 2022.

Es algo así como una tarea desalentadora en este caso. Es casi una reminiscencia de los días anteriores a la ESRB; Al comienzo del juego, era imposible que cualquiera creara un juego. Cualquiera podía crear un juego y podía tener cualquier tipo de contenido.

A mediados de la década de 1990, se lanzó la ESRB e introdujo un sistema de calificación que ayudaba a los padres a saber qué era aceptable para sus hijos. Más allá de eso, ayudó a los desarrolladores. Poder apuntar a una calificación ha ayudado a los desarrolladores a crear contenido. En estos días, las calificaciones siguen ahí y la tecnología de seguridad ha crecido junto con la robustez. La gente simplemente no parece saberlo o cómo usarlo.

"Una de las cosas que sé absolutamente, porque hablo con los padres y hablo con nuestra comunidad, día tras día, es que los padres y los maestros ni siquiera saben que existen restricciones de cuenta", dijo Tami de Roblox. Bhaumik. . "Si no hay un nivel básico de educación, entonces siempre habrá un problema".

Tomer Poran de ActiveFence, Tami Bhaumik de Roblox y Chris Norris de EA conversan con Larry Magid de ConnectSafely sobre la seguridad de los niños en el metaverso.

En estos días es un poco menos claro. Tome Roblox, por ejemplo. Es una especie de ejemplo definitivo de interacciones de metaverso en este momento. Roblox, en sí mismo, es un juego y una plataforma que existe desde 2006.

Roblox introdujo una función de contenido generado por el usuario en 2019. La función UGC de Roblox está bien organizada, pero incluso con eso nos encontramos con algunos problemas. La pregunta, entonces, es ¿dónde recae la culpa cuando surgen problemas?

¿Está en la plataforma de Roblox para tratar cualquier problema a medida que surja? ¿Se trata de creadores de contenido? ¿Cómo encajan las ofertas de marca en la ecuación? Los comerciales de televisión tienen pautas que los anunciantes deben seguir. Vemos una buena cantidad de esto en Internet: los streamers patrocinados tienen que hacer esto...

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