Як розробники мобільних ігор використовують стратегії електронної комерції для процвітання

Представлено Xsolla

Розробники мобільних ігор мають більше можливостей для монетизації та відкриття, ніж будь-коли. Дізнайтеся, як диверсифікація ваших потоків доходу за межами магазинів додатків може збільшити ваш дохід і довговічність, розширити базу гравців тощо на цій події VB Live.

Зареєструйтеся тут безкоштовно.

Розробники та видавці традиційно звертаються до App Store, коли запускають нову гру. Але видавці стикаються з трьома великими проблемами, покладаючись на ці платформи для отримання всіх своїх доходів і видимості, каже Мійка Луотіо, регіональний директор Xsolla в Європі.

«Ринок розробки нових ігор досить насичений, особливо для мобільних ігор, — каже Луотіо. «Стає все важче й важче зробити так, щоб ваша гра виглядала органічно в нескінченному морі мобільних ігор прямо зараз. Якщо у вас є потужний продукт самостійно, кросплатформна стратегія повинна бути на радарі».

Податок на платформи, що зменшує маржу

«Найбільш обговорюваною проблемою є так званий 30% податок на платформу для всіх мобільних платформ», — каже Луотіо. "Кожний проект, кожна гра, оскільки мобільні видавці починають масштабуватися, вони повинні прорахувати це та вилучити це зі своїх прибутків. Питання в тому, як це виправдано?"

Податок на платформу також підвищує планку прибутковості маркетингу та різко скорочує бюджет. Деяким видавцям стає важче, ніж будь-коли, запустити й підтримувати маркетингову кампанію.

Як руйнується залучення гравців

Друга проблема полягає у відсутності контролю розробниками над власною базою гравців. Для продукту лише для мобільних пристроїв, розміщеного в магазинах додатків, єдиний спосіб зв’язатися чи взаємодіяти з базою гравців — це ці платформи.

«Неможливість володіти власними гравцями на власному веб-сайті чи у власній екосистемі заважає видавцям, які вводять у свою базу гравців нові цікаві економічні дані, такі як web3, NFT, блокчейн тощо, оскільки мобільні платформи не дозвольте це», — каже він.

Відхід від існуючої мобільної екосистеми дає видавцям змогу залучити творчих геймерів. Це відкриває соціальні механізми, як-от роздачі, і розробляє кращі пропозиції, які привабливі для певної аудиторії гравців, як-от великих марнотратників.

Покращена конфіденційність усуває видимість

Третя проблема стосується багатьох змін конфіденційності, внесених обома платформами, що робить відстеження майже неможливим. Маркетинг, заснований на результативності, зараз далеко не такий ефективний, як раніше, і важче точно виміряти рентабельність інвестицій. Багатьом видавцям довелося різко скоротити свої витрати на маркетинг, і багато хто ще не знайшов способу компенсувати це.

Середньоядерні та базові ігри, де ціна залучення користувачів може бути досить високою, уже мають конкурувати одна з одною в маркетингу продуктивності, а також у залученні гравців. Крім того, податок на платформу ще більше ускладнює вигідне залучення нових гравців.

Можливості за межами App Store

Біля App Store ви знайдете безліч перевірених і справжніх стратегій електронної комерції. Здатність задовольнити потреби гравця, виходячи з його ігрової поведінки та купівельної поведінки, величезна, каже Луотіо. Наразі розробники втрачають можливість залучити гравців такими пропозиціями, які роблять їх щасливими та грають.

«На мою думку, багато ігор могли б подвоїти чи потроїти LTV своїх китів, наприклад, якби вони просто змогли запропонувати їм розумніші угоди», — каже він. "Цей тип мислення електронної комерції - це місце, де ігрова індустрія сильно відстає. Вони втрачають ці можливості для задоволення потреб своїх власних геймерів."

Коли гравці починають робити веб-присутність гри своєю базою, можливості ефективного маркетингу повертаються, оскільки існує набагато менше обмежень щодо відстеження. Це також ставить на стіл ретаргетинг, який може бути надзвичайно ефективним для залучення користувачів. Розробники можуть надавати стратегічні пропозиції існуючим гравцям, коли вони переглядають соціальні мережі, а гравці можуть купувати, не відкриваючи гру.

«Це створює цілий новий світ обслуговування ваших існуючих гравців і розробки ефективних маркетингових стратегій», — каже Луотіо. "Ви починаєте вивчати менталітет електронної комерції, якого не вистачало мобільній індустрії".

Як вийти з App Store

Луотіо каже, що видавці знаходять оригінальні способи охопити своїх гравців за межами традиційних каналів, щоб отримати більш збагачений досвід — виграш для обох сторін.

"Я бачу, як багато видавців навчають своїх гравців, що можна вийти з гри, щоб купити...

Як розробники мобільних ігор використовують стратегії електронної комерції для процвітання

Представлено Xsolla

Розробники мобільних ігор мають більше можливостей для монетизації та відкриття, ніж будь-коли. Дізнайтеся, як диверсифікація ваших потоків доходу за межами магазинів додатків може збільшити ваш дохід і довговічність, розширити базу гравців тощо на цій події VB Live.

Зареєструйтеся тут безкоштовно.

Розробники та видавці традиційно звертаються до App Store, коли запускають нову гру. Але видавці стикаються з трьома великими проблемами, покладаючись на ці платформи для отримання всіх своїх доходів і видимості, каже Мійка Луотіо, регіональний директор Xsolla в Європі.

«Ринок розробки нових ігор досить насичений, особливо для мобільних ігор, — каже Луотіо. «Стає все важче й важче зробити так, щоб ваша гра виглядала органічно в нескінченному морі мобільних ігор прямо зараз. Якщо у вас є потужний продукт самостійно, кросплатформна стратегія повинна бути на радарі».

Податок на платформи, що зменшує маржу

«Найбільш обговорюваною проблемою є так званий 30% податок на платформу для всіх мобільних платформ», — каже Луотіо. "Кожний проект, кожна гра, оскільки мобільні видавці починають масштабуватися, вони повинні прорахувати це та вилучити це зі своїх прибутків. Питання в тому, як це виправдано?"

Податок на платформу також підвищує планку прибутковості маркетингу та різко скорочує бюджет. Деяким видавцям стає важче, ніж будь-коли, запустити й підтримувати маркетингову кампанію.

Як руйнується залучення гравців

Друга проблема полягає у відсутності контролю розробниками над власною базою гравців. Для продукту лише для мобільних пристроїв, розміщеного в магазинах додатків, єдиний спосіб зв’язатися чи взаємодіяти з базою гравців — це ці платформи.

«Неможливість володіти власними гравцями на власному веб-сайті чи у власній екосистемі заважає видавцям, які вводять у свою базу гравців нові цікаві економічні дані, такі як web3, NFT, блокчейн тощо, оскільки мобільні платформи не дозвольте це», — каже він.

Відхід від існуючої мобільної екосистеми дає видавцям змогу залучити творчих геймерів. Це відкриває соціальні механізми, як-от роздачі, і розробляє кращі пропозиції, які привабливі для певної аудиторії гравців, як-от великих марнотратників.

Покращена конфіденційність усуває видимість

Третя проблема стосується багатьох змін конфіденційності, внесених обома платформами, що робить відстеження майже неможливим. Маркетинг, заснований на результативності, зараз далеко не такий ефективний, як раніше, і важче точно виміряти рентабельність інвестицій. Багатьом видавцям довелося різко скоротити свої витрати на маркетинг, і багато хто ще не знайшов способу компенсувати це.

Середньоядерні та базові ігри, де ціна залучення користувачів може бути досить високою, уже мають конкурувати одна з одною в маркетингу продуктивності, а також у залученні гравців. Крім того, податок на платформу ще більше ускладнює вигідне залучення нових гравців.

Можливості за межами App Store

Біля App Store ви знайдете безліч перевірених і справжніх стратегій електронної комерції. Здатність задовольнити потреби гравця, виходячи з його ігрової поведінки та купівельної поведінки, величезна, каже Луотіо. Наразі розробники втрачають можливість залучити гравців такими пропозиціями, які роблять їх щасливими та грають.

«На мою думку, багато ігор могли б подвоїти чи потроїти LTV своїх китів, наприклад, якби вони просто змогли запропонувати їм розумніші угоди», — каже він. "Цей тип мислення електронної комерції - це місце, де ігрова індустрія сильно відстає. Вони втрачають ці можливості для задоволення потреб своїх власних геймерів."

Коли гравці починають робити веб-присутність гри своєю базою, можливості ефективного маркетингу повертаються, оскільки існує набагато менше обмежень щодо відстеження. Це також ставить на стіл ретаргетинг, який може бути надзвичайно ефективним для залучення користувачів. Розробники можуть надавати стратегічні пропозиції існуючим гравцям, коли вони переглядають соціальні мережі, а гравці можуть купувати, не відкриваючи гру.

«Це створює цілий новий світ обслуговування ваших існуючих гравців і розробки ефективних маркетингових стратегій», — каже Луотіо. "Ви починаєте вивчати менталітет електронної комерції, якого не вистачало мобільній індустрії".

Як вийти з App Store

Луотіо каже, що видавці знаходять оригінальні способи охопити своїх гравців за межами традиційних каналів, щоб отримати більш збагачений досвід — виграш для обох сторін.

"Я бачу, як багато видавців навчають своїх гравців, що можна вийти з гри, щоб купити...

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow